![]() | • レポートコード:MRC-STR-C3747 • 出版社/出版日:Straits Research / 2025年9月 • レポート形態:英文、PDF、197ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:テクノロジー |
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レポート概要
位置情報ベースのエンターテインメント市場規模
世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模は、2024年に98億9,000万米ドルに達すると予測されており、2033年までに1,395億9,000万米ドルに達し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)34.2%で成長すると見込まれています。
本グローバル位置情報ベースエンターテインメント市場レポートは、世界的な業界動向に影響を与える現在のトレンド、主要な推進要因、機会、課題について詳細な評価を提供します。進化する市場ダイナミクスに関する包括的な洞察を提供し、企業、投資家、ステークホルダーの戦略的計画立案と情報に基づいた意思決定を支援します。
本レポートでは、主要企業の市場シェア、戦略的取り組み、合併・買収、製品発売、提携関係を含む詳細な競争環境を網羅。さらに、2025年から2033年にかけて市場を形成する技術革新、サプライチェーンの混乱、価格動向、顧客行動を分析します。
調査方法論
Straits Researchは、戦略的意思決定に最も正確で実用的な洞察を提供するために設計された、構造化され実績のある調査手法を採用しています。当社の調査プロセスは、データ整合性、透明性、ビジネスニーズへの適合性を高い水準で保証します。
1. 二次調査
まず、信頼できるデータソースからの知見を収集するため、広範な二次調査を実施します。
政府刊行物および業界データベース
企業年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、SEC提出書類
信頼できるニュースポータル、業界誌、市場情報プラットフォーム
位置情報エンターテインメント市場業界に関連する学術論文およびホワイトペーパー
2. 一次調査
予備的な仮説を立てた後、広範な一次調査を通じて調査結果を検証します。これには以下が含まれます:
経営幹部、プロダクトマネージャー、業界専門家への詳細なインタビュー
サプライヤー、流通業者、エンドユーザーを対象とした定性的・定量的インプット収集のための調査
キーオピニオンリーダー(KoL)、コンサルタント、専門分野の専門家との議論
3. データの三角測量と市場規模推定
一貫性と正確性を確保するため、二次情報源と一次情報源からのデータを当社独自の分析ツールと組み合わせる三角測量法を採用しています。具体的には以下の手法を含みます:
ボトムアップおよびトップダウンの市場規模推定手法
回帰分析と予測モデル
シナリオモデリング(悲観的、ベースライン、楽観的)
4. 最終データ検証と報告書作成
データポイントが集計・分析された後、結果は内部アナリストおよび外部業界専門家による追加の検証プロセスを経ます。最終報告書には以下が含まれます:
主要な調査結果と提言を含むエグゼクティブサマリー
詳細なセグメンテーション分析と予測
理解を容易にするためのチャート、グラフ、可視化データ
グローバル市場の範囲と展望
本レポートは、バリューチェーン全体にわたる詳細なセグメンテーションと分析を通じて、ロケーションベースエンターテインメント市場を包括的な360度視点で提供します。原材料からエンドユーザーアプリケーションまで、市場の動向、収益性分析、価格構造、2025年から2033年までの成長予測を評価します。規制、消費者嗜好、環境要因などの主要な市場要因を評価し、将来のトレンドに関する現実的な見通しを提供します。
国別・地域別分析
グローバル位置情報ベースエンターテインメント市場産業分析調査レポートは、2025年から2033年までの地域別市場シェアと成長予測に関する確固たる概要を提供します。対象地域は北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカを含み、詳細な国別内訳を掲載しています。
競争環境
競争環境セクションでは、位置情報ベースエンターテインメント市場の主要プレイヤーのプロファイルを掲載し、ビジネス戦略、収益実績、製品革新、地理的展開を概説します。SWOT分析やポーターの5つの力などのツールを用いて、強み、弱み、市場ポジショニング、戦略的優先事項をベンチマークします。これにより、需給の力学、製造構造、価格分析、規制の枠組みに関する洞察が得られます。
ロケーションベースエンターテインメント市場の主要プレイヤー
マイクロソフト株式会社
グーグル株式会社
HTC株式会社
サムスン電子株式会社
ザ・ボイド社
VRstudios, Inc.
Huawei Technologies Co., Ltd.
Springboard VR
IMAX Corporation
Exit VR
市場セグメンテーション
ロケーションベースエンターテインメント市場は、タイプ、アプリケーション、エンドユーザー、地域別にセグメント化されています。各セグメントについて、過去の傾向、現在の市場シェア、予測される潜在性を分析しています。ニッチセグメントや新興アプリケーションに関する洞察も含まれており、企業が未開拓の機会を特定するのに役立ちます。2021年から2024年までの過去データと、2025年から2033年までの予測が対象となっています。
コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
エンドユーザー別
アミューズメントパーク
アーケードスタジオ
4D映画
技術別
2次元(2D)
3 次元 (3D)
クラウド・マージド・リアリティ(CMR)
対象地域
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ロシア
北欧諸国
ベネルクス
その他のヨーロッパ諸国
アジア太平洋
中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
シンガポール
台湾
東南アジア
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
サウジアラビア
トルコ
南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
その他中東・アフリカ地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
アルゼンチン
チリ
コロンビア
その他のラテンアメリカ諸国
本レポートを購入する理由
2025年から2033年までの最も正確なデータと予測を入手し、投資と事業計画の指針とする
主要プレイヤーとその戦略に関する競争情報を入手
市場動向と新興技術がもたらす影響を理解する
未開拓の機会とニッチセグメントを発見し、事業拡大を図る
定量的・定性的インサイトに基づく意思決定を実現
業界標準とベストプラクティスで自社の業績をベンチマークする
レポートの内容
市場規模、成長率、およびセグメント別・地域別の予測
需要の推進要因、市場の制約要因、将来の機会
技術動向とイノベーション
サプライチェーンおよびバリューチェーン分析
価格設定とコスト構造分析
PESTLEおよびポーターの5つの力フレームワーク
詳細な企業プロファイルと市場シェア
なぜストレイツリサーチを選ぶのか?
信頼できるデータ:検証済みの情報源と実績ある手法で信頼性を確保
業界専門性:アナリストが深い業界知識と予測精度を提供
カスタムリサーチ:特定のクライアント要件に基づきレポートをカスタマイズ
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お客様のビジネスには独自の要件があることを理解しております。本レポートのカスタマイズ版や追加データポイントが必要な場合はお知らせください。お客様の目標に合わせて調整いたします。
1. エグゼクティブサマリー
2. 研究範囲とセグメンテーション
2.1. 研究目的
2.2. 制限事項と前提条件
2.3. 市場範囲とセグメンテーション
2.4. 対象通貨と価格設定
3. 市場機会評価
3.1. 新興地域/国
3.2. 新興企業
3.3. 新興アプリケーション/最終用途
4. 市場動向
4.1. 推進要因
4.2. 市場リスク要因
4.3. 最新マクロ経済指標
4.4. 地政学的影響
4.5. 技術的要因
5. 市場評価
5.1. ポーターの5つの力分析
5.2. バリューチェーン分析
6. 規制枠組み
7. セグメント展望
7.1. ロケーションベースエンターテインメント市場の概要
7.2. 構成要素別市場規模と予測(2021-2033年)
7.3. エンドユーザー別市場規模と予測(2021-2033年)
7.4. 技術別市場規模と予測(2021-2033年)
8. 地域別展望
8.1. 地域別詳細分析
8.2. 北米
8.2.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.2.2. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測(2021-2033年)
8.2.4. 技術別市場規模と予測(2021-2033年)
8.2.5. 米国
8.2.5.1. 市場規模および予測(コンポーネント別)2021-2033
8.2.5.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.2.5.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.2.6. カナダ
8.2.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.2.6.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.2.6.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3. 欧州
8.3.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.3.2. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.4. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.5. イギリス
8.3.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.5.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.5.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.6. ドイツ
8.3.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.6.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.6.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7. フランス
8.3.7.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.7.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8. スペイン
8.3.8.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.8.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9. イタリア
8.3.9.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.9.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10. ロシア
8.3.10.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.10.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11. 北欧諸国
8.3.11.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.11.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12. ベネルクス
8.3.12.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.3.12.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13. その他の欧州諸国
8.3.13.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.4.2. 構成部品別市場規模と予測 2021-2033
8.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.4. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.5. 中国
8.4.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.4.5.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.5.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.6. 韓国
8.4.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.4.6.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.6.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7. 日本
8.4.7.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.4.7.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8. インド
8.4.8.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.4.8.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9. オーストラリア
8.4.9.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.4.9.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10. 台湾
8.4.10.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11. 東南アジア
8.4.11.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.4.11.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12. アジア太平洋地域その他
8.4.12.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5. 中東・アフリカ
8.5.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.5.2. 構成部品別市場規模と予測 2021-2033
8.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.4. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.5. アラブ首長国連邦
8.5.5.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.5.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.5.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.6. トルコ
8.5.6.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.6.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.6.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7. サウジアラビア
8.5.7.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8. 南アフリカ
8.5.8.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9. エジプト
8.5.9.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10. ナイジェリア
8.5.10.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11. 中東・アフリカ地域(その他)
8.5.11.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6. ラテンアメリカ
8.6.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.6.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.4. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6.5. ブラジル
8.6.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.6.5.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.5.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6.6. メキシコ
8.6.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.6.6.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.6.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7. アルゼンチン
8.6.7.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)2021-2033
8.6.7.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8. チリ
8.6.8.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9. コロンビア
8.6.9.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10. ラテンアメリカその他
8.6.10.1. 構成要素別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.2. エンドユーザー別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.3. 技術別市場規模と予測 2021-2033
9. 競争環境
9.1. ロケーションベースエンターテインメント市場における主要プレイヤー別シェア
9.2. M&A契約及び協業分析
10. 市場プレイヤー評価
10.1. マイクロソフト社
10.1.1. 概要
10.1.2. 収益
10.1.3. SWOT分析
10.1.4. 最近の動向
10.2. グーグル合同会社
10.3. サムスン電子株式会社
10.4. ザ・ボイド株式会社
10.5. VRstudios, Inc.
10.6. スプリングボードVR
10.7. エグジットVR
11. 研究方法論
11.1. 研究データ
11.1.1. 二次データ
11.1.1.1. 主な二次資料
11.1.1.2. 二次資料からの主要データ
11.1.2. 一次データ
11.1.2.1. 一次資料からの主要データ
11.1.2.2. 一次データの内訳
11.1.3. 二次調査と一次調査
11.1.3.1. 主要な業界インサイト
11.2. 市場規模の推定
11.2.1. ボトムアップアプローチ
11.2.2. トップダウンアプローチ
11.2.3. 市場予測
11.3. 調査の前提条件
11.3.1. 前提条件
11.4. 制限事項
11.5. リスク評価
12. 免責事項
2. Research Scope & Segmentation
2.1. Research Objectives
2.2. Limitations & Assumptions
2.3. Market Scope & Segmentation
2.4. Currency & Pricing Considered
3. Market Opportunity Assessment
3.1. Emerging Regions / Countries
3.2. Emerging Companies
3.3. Emerging Applications / End Use
4. Market Trends
4.1. Drivers
4.2. Market Warning Factors
4.3. Latest Macro Economic Indicators
4.4. Geopolitical Impact
4.5. Technology Factors
5. Market Assessment
5.1. Porters Five Forces Analysis
5.2. Value Chain Analysis
6. Regulatory Framework
7. Segment Outlook
7.1. Location-Based Entertainment Market Introduction
7.2. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
7.3. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
7.4. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8. Regional Outlook
8.1. Regional Deep Dive
8.2. North America
8.2.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.2.2. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.2.3. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.2.4. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.2.5. U.S.
8.2.5.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.2.5.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.2.5.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.2.6. Canada
8.2.6.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.2.6.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.2.6.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3. Europe
8.3.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.3.2. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.3. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.4. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.5. U.K.
8.3.5.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.5.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.5.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.6. Germany
8.3.6.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.6.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.6.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.7. France
8.3.7.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.7.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.7.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.8. Spain
8.3.8.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.8.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.8.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.9. Italy
8.3.9.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.9.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.9.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.10. Russia
8.3.10.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.10.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.10.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.11. Nordic
8.3.11.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.11.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.11.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.12. Benelux
8.3.12.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.12.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.12.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.3.13. Rest of Europe
8.3.13.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.3.13.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.3.13.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4. APAC
8.4.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.4.2. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.3. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.4. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.5. China
8.4.5.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.5.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.5.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.6. Korea
8.4.6.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.6.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.6.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.7. Japan
8.4.7.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.7.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.7.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.8. India
8.4.8.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.8.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.8.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.9. Australia
8.4.9.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.9.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.9.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.10. Taiwan
8.4.10.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.10.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.10.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.11. South East Asia
8.4.11.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.11.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.11.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.4.12. Rest of Asia-Pacific
8.4.12.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.4.12.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.4.12.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5. Middle East and Africa
8.5.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.5.2. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.3. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.4. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.5. UAE
8.5.5.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.5.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.5.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.6. Turkey
8.5.6.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.6.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.6.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.7. Saudi Arabia
8.5.7.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.7.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.7.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.8. South Africa
8.5.8.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.8.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.8.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.9. Egypt
8.5.9.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.9.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.9.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.10. Nigeria
8.5.10.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.10.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.10.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.5.11. Rest of MEA
8.5.11.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.5.11.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.5.11.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6. LATAM
8.6.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.6.2. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.3. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.4. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6.5. Brazil
8.6.5.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.5.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.5.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6.6. Mexico
8.6.6.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.6.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.6.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6.7. Argentina
8.6.7.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.7.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.7.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6.8. Chile
8.6.8.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.8.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.8.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6.9. Colombia
8.6.9.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.9.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.9.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
8.6.10. Rest of LATAM
8.6.10.1. Market Size & Forecast By Component 2021-2033
8.6.10.2. Market Size & Forecast By End-User 2021-2033
8.6.10.3. Market Size & Forecast By Technology 2021-2033
9. Competitive Landscape
9.1. Location-Based Entertainment Market Share By Players
9.2. M&A Agreements & Collaboration Analysis
10. Market Players Assessment
10.1. Microsoft Corporation
10.1.1. Overview
10.1.2. Revenue
10.1.3. SWOT Analysis
10.1.4. Recent Developments
10.2. Google LLC
10.3. Samsung Electronics Co., Ltd.
10.4. The VOID, LLC
10.5. VRstudios, Inc.
10.6. Springboard VR
10.7. Exit VR
11. Research Methodology
11.1. Research Data
11.1.1. Secondary Data
11.1.1.1. Major secondary sources
11.1.1.2. Key data from secondary sources
11.1.2. Primary Data
11.1.2.1. Key data from primary sources
11.1.2.2. Breakdown of primaries
11.1.3. Secondary And Primary Research
11.1.3.1. Key industry insights
11.2. Market Size Estimation
11.2.1. Bottom-Up Approach
11.2.2. Top-Down Approach
11.2.3. Market Projection
11.3. Research Assumptions
11.3.1. Assumptions
11.4. Limitations
11.5. Risk Assessment
12. Disclaimer
※ロケーションベースエンターテインメントとは、特定の場所やロケーションに依存したエンターテインメント体験のことを指します。これは、参加者が物理的にその場所に足を運んで体験する形で提供されるため、仮想空間やオンラインエンターテインメントとは異なります。ロケーションベースエンターテインメントには、テーマパーク、アミューズメントパーク、映画館、ミュージアム、アートインスタレーション、ポップアップイベント、さらには最近ではエスケープルームやバーチャルリアリティ(VR)の体験施設など、多岐にわたる種類があります。 このようなエンターテインメントの特徴は、参加者が直接的な体験を通じて、感情や印象を深めることができる点にあります。例えば、テーマパークでは、特定のアトラクションやショーを通じて感動や興奮を体験することができ、映画館では大スクリーンで映像を楽しむことで臨場感を味わうことができます。これにより, ロケーションベースエンターテインメントは、人々の交流を促進し、共有の体験を生む場としても重要な役割を果たします。 ロケーションベースエンターテインメントは、その場の雰囲気や環境、他の訪問者との相互作用など、物理的な要素によって影響を受けるため、オンラインコンテンツでは再現できない独自の魅力を持っています。このように、実際に訪れることによる新たな発見や体験が、来場者にとっての大きな価値となるのです。 種類としては、まずテーマパークやアミューズメントパークが挙げられます。これらの施設は、多彩なアトラクションやショーを提供し、家族連れや友人同士で楽しむことができます。また、エスケープルームと呼ばれる体験型ゲームも近年人気を博しています。参加者は、制限時間内に謎を解き明かし、部屋から脱出することが求められるため、チームワークやコミュニケーションが重要な要素となります。 さらに、ミュージアムやアートインスタレーションもロケーションベースエンターテインメントの一環です。ここでは、芸術作品や歴史的な展示を通じて、教育的な要素や知的な刺激を提供します。特にインタラクティブな展示が増えており、来場者が作品に触れたり、参加したりすることで、より深い理解や体験が得られるようになっています。 ロケーションベースエンターテインメントの用途は多岐にわたります。観光地や地域振興、企業のプロモーション活動、特定の文化イベント、さらにはテクノロジーを活用した新たな体験創出などがあります。観光においては、地域の特色を活かしたエンターテインメントが訪問者を惹きつけ、経済効果を生む役割を果たします。企業のプロモーション活動では、特定のコンセプトやブランドイメージを体感させるための場所が提供され、来場者との絆を深める手助けをします。 関連技術としては、近年、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)の技術が関与するケースが増加しています。これらの技術はロケーションに基づく体験を拡充させ、発展させるのに役立っています。たとえば、ARを用いたアトラクションでは、実際の環境にデジタル情報を重ね合わせて表示することができ、来場者に新しい視覚的体験を提供します。また、VRは仮想の環境を作り出し、来場者が異空間を探検する形でインタラクティブな体験を楽しむことが可能です。 このようにロケーションベースエンターテインメントは、さまざまな要素が結びついており、単なる娯楽にとどまらず、社会的な交流や教育、文化的な理解を深める場としても機能しています。今後も技術の進歩や新たなアイデアが加わることで、さらに多様化し進化していくことが期待されています。これに伴い、訪れる人々に対する体験の質や満足度を向上させる努力も重要になるでしょう。ロケーションベースエンターテインメントは、私たちの日常に彩りを加え、心に残る思い出を作る場として、今後もその存在感を発揮していくことでしょう。 |