• レポートコード:MRC24BR-AG62299 • 出版社/出版日:GlobalInfoResearch / 2024年6月 • レポート形態:英語、PDF、約100ページ • 納品方法:Eメール(納期:3日) • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のVRアイピース市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のVRアイピース市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。
*** 主な特徴 ***
VRアイピースの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRアイピースの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRアイピースのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRアイピースの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年
本レポートの主な目的は以下の通りです:
– 世界および主要国の市場規模を把握する
– VRアイピースの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する
本レポートでは、世界のVRアイピース市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Oculus、 HTC Vive、 Sony Interactive Entertainment、 Valve Corporation、 Samsung Electronics、 Google、 Microsoft、 Lenovo、 Sunny Optical、 Pimax、 Millet、 Magic Leap、 Acer、 Epson、 Qualcommなどが含まれます。
また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。
*** 市場セグメンテーション
VRアイピース市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。
[タイプ別市場セグメント]
テザーVRアイピース、スタンドアローンVRアイピース、モバイルVRアイピース
[用途別市場セグメント]
遊び・ゲーム、教育・トレーニング、医療保険、不動産、産業、軍事、社会的接触
[主要プレーヤー]
Oculus、 HTC Vive、 Sony Interactive Entertainment、 Valve Corporation、 Samsung Electronics、 Google、 Microsoft、 Lenovo、 Sunny Optical、 Pimax、 Millet、 Magic Leap、 Acer、 Epson、 Qualcomm
[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)
※本レポートの内容は、全15章で構成されています。
第1章では、VRアイピースの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。
第2章では、2019年から2024年までのVRアイピースの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、VRアイピースのトップメーカーのプロフィールを紹介する。
第3章では、VRアイピースの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。
第4章では、VRアイピースの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。
第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。
第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までのVRアイピースの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。
第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。
第13章、VRアイピースの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。
第14章と第15章では、VRアイピースの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。
レポート目次1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のVRアイピースのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
テザーVRアイピース、スタンドアローンVRアイピース、モバイルVRアイピース
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のVRアイピースの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
遊び・ゲーム、教育・トレーニング、医療保険、不動産、産業、軍事、社会的接触
1.5 世界のVRアイピース市場規模と予測
1.5.1 世界のVRアイピース消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のVRアイピース販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のVRアイピースの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Oculus、 HTC Vive、 Sony Interactive Entertainment、 Valve Corporation、 Samsung Electronics、 Google、 Microsoft、 Lenovo、 Sunny Optical、 Pimax、 Millet、 Magic Leap、 Acer、 Epson、 Qualcomm
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company AのVRアイピース製品およびサービス
Company AのVRアイピースの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company BのVRアイピース製品およびサービス
Company BのVRアイピースの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別VRアイピース市場分析
3.1 世界のVRアイピースのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のVRアイピースのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のVRアイピースのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 VRアイピースのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるVRアイピースメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるVRアイピースメーカー上位6社の市場シェア
3.5 VRアイピース市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 VRアイピース市場:地域別フットプリント
3.5.2 VRアイピース市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 VRアイピース市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のVRアイピースの地域別市場規模
4.1.1 地域別VRアイピース販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 VRアイピースの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 VRアイピースの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のVRアイピースの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のVRアイピースの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のVRアイピースの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のVRアイピースの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのVRアイピースの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のVRアイピースのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のVRアイピースのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のVRアイピースのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のVRアイピースの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のVRアイピースの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のVRアイピースの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のVRアイピースのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のVRアイピースの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のVRアイピースの国別市場規模
7.3.1 北米のVRアイピースの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のVRアイピースの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のVRアイピースのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のVRアイピースの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のVRアイピースの国別市場規模
8.3.1 欧州のVRアイピースの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のVRアイピースの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のVRアイピースのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のVRアイピースの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のVRアイピースの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のVRアイピースの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のVRアイピースの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のVRアイピースのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のVRアイピースの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のVRアイピースの国別市場規模
10.3.1 南米のVRアイピースの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のVRアイピースの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのVRアイピースのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのVRアイピースの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのVRアイピースの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのVRアイピースの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのVRアイピースの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 VRアイピースの市場促進要因
12.2 VRアイピースの市場抑制要因
12.3 VRアイピースの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 VRアイピースの原材料と主要メーカー
13.2 VRアイピースの製造コスト比率
13.3 VRアイピースの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 VRアイピースの主な流通業者
14.3 VRアイピースの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のVRアイピースのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRアイピースの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRアイピースのメーカー別販売数量
・世界のVRアイピースのメーカー別売上高
・世界のVRアイピースのメーカー別平均価格
・VRアイピースにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とVRアイピースの生産拠点
・VRアイピース市場:各社の製品タイプフットプリント
・VRアイピース市場:各社の製品用途フットプリント
・VRアイピース市場の新規参入企業と参入障壁
・VRアイピースの合併、買収、契約、提携
・VRアイピースの地域別販売量(2019-2030)
・VRアイピースの地域別消費額(2019-2030)
・VRアイピースの地域別平均価格(2019-2030)
・世界のVRアイピースのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のVRアイピースのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のVRアイピースのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のVRアイピースの用途別販売量(2019-2030)
・世界のVRアイピースの用途別消費額(2019-2030)
・世界のVRアイピースの用途別平均価格(2019-2030)
・北米のVRアイピースのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のVRアイピースの用途別販売量(2019-2030)
・北米のVRアイピースの国別販売量(2019-2030)
・北米のVRアイピースの国別消費額(2019-2030)
・欧州のVRアイピースのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のVRアイピースの用途別販売量(2019-2030)
・欧州のVRアイピースの国別販売量(2019-2030)
・欧州のVRアイピースの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のVRアイピースのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRアイピースの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRアイピースの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRアイピースの国別消費額(2019-2030)
・南米のVRアイピースのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のVRアイピースの用途別販売量(2019-2030)
・南米のVRアイピースの国別販売量(2019-2030)
・南米のVRアイピースの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのVRアイピースのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRアイピースの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRアイピースの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRアイピースの国別消費額(2019-2030)
・VRアイピースの原材料
・VRアイピース原材料の主要メーカー
・VRアイピースの主な販売業者
・VRアイピースの主な顧客
*** 図一覧 ***
・VRアイピースの写真
・グローバルVRアイピースのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルVRアイピースのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルVRアイピースの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルVRアイピースの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのVRアイピースの消費額(百万米ドル)
・グローバルVRアイピースの消費額と予測
・グローバルVRアイピースの販売量
・グローバルVRアイピースの価格推移
・グローバルVRアイピースのメーカー別シェア、2023年
・VRアイピースメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・VRアイピースメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルVRアイピースの地域別市場シェア
・北米のVRアイピースの消費額
・欧州のVRアイピースの消費額
・アジア太平洋のVRアイピースの消費額
・南米のVRアイピースの消費額
・中東・アフリカのVRアイピースの消費額
・グローバルVRアイピースのタイプ別市場シェア
・グローバルVRアイピースのタイプ別平均価格
・グローバルVRアイピースの用途別市場シェア
・グローバルVRアイピースの用途別平均価格
・米国のVRアイピースの消費額
・カナダのVRアイピースの消費額
・メキシコのVRアイピースの消費額
・ドイツのVRアイピースの消費額
・フランスのVRアイピースの消費額
・イギリスのVRアイピースの消費額
・ロシアのVRアイピースの消費額
・イタリアのVRアイピースの消費額
・中国のVRアイピースの消費額
・日本のVRアイピースの消費額
・韓国のVRアイピースの消費額
・インドのVRアイピースの消費額
・東南アジアのVRアイピースの消費額
・オーストラリアのVRアイピースの消費額
・ブラジルのVRアイピースの消費額
・アルゼンチンのVRアイピースの消費額
・トルコのVRアイピースの消費額
・エジプトのVRアイピースの消費額
・サウジアラビアのVRアイピースの消費額
・南アフリカのVRアイピースの消費額
・VRアイピース市場の促進要因
・VRアイピース市場の阻害要因
・VRアイピース市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・VRアイピースの製造コスト構造分析
・VRアイピースの製造工程分析
・VRアイピースの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
【VRアイピースについて】 VRアイピース、すなわちバーチャルリアリティ(VR)用のアイピースは、仮想現実体験を視覚的に提供するための重要な要素です。VRアイピースは、ユーザーが仮想の環境に没入するための視覚的なインターフェースとして機能します。このデバイスは、主にヘッドマウントディスプレイ(HMD)などのデバイスに内蔵されており、ユーザーの目の前に位置することで、仮想世界を視覚的に体験する役割を果たします。 VRアイピースの定義から見ていきましょう。一般的に、VRアイピースは一種の光学装置であり、ユーザーが装着した際に目の前に映像を投影することによって、没入型の体験を実現します。このデバイスは、主にレンズを使用して映像を拡大したり、広い視野を提供したりすることで、実際の視覚体験を仮想のものと融合させます。 次に、VRアイピースの特徴について考察します。一つ目の特徴は、視野角の広さです。VRアイピースは通常、広い視野角を持ち、ユーザーが周囲の仮想環境を360度近く感じ取ることができるように設計されています。これによって、ユーザーはよりリアルな体験を得ることができます。二つ目の特徴は、解像度です。高解像度のディスプレイが使用されることで、映像がクリアになり、細部まで再現されます。これにより、ユーザーは仮想空間の中での視覚的な情報をより的確に把握することができるのです。また、アイピースの多くは、光線の角度や色の再現性が高く、リアルな色彩を楽しめるよう設計されています。 種類についてですが、VRアイピースにはいくつかの異なるタイプが存在します。最も一般的なタイプは、レンズ式アイピースです。これは、特殊なレンズを使用して映像を拡大するもので、多くの商業的なVRデバイスに採用されています。また、コンパクトなHMDに場所を取らずに取り付けられるパネル式アイピースもあります。この場合、液晶やOLEDディスプレイを使用して映像を表示し、軽量で保持しやすい特徴があります。さらに、プロジェクション技術を用いたアイピースもあり、特に研究開発や特殊なアプリケーションにおいて利用されています。 用途に関しては、VRアイピースは多種多様な分野で利用されています。ゲームやエンターテインメント業界では、VRゲームを通じてユーザーが没入感を楽しむために使用されます。また、教育分野でも、VRアイピースを用いて医療教育や歴史教育、科学実験などのシミュレーションが行われています。さらに、建設業界などでは、仮想設計モデルを視覚化するために用いられることもあります。医療分野においては、外科手術のトレーニングにも利用され、実際の手術のような環境で学ぶことが可能です。 関連技術としては、トラッキング技術や伝送技術が挙げられます。トラッキング技術は、アイピースが使用者の動作を正確に把握し、視点の動きに合わせて表示映像を動かすための重要な要素です。これにより、視点の動きがスムーズになり、より自然な体験が実現します。さらに、オーディオ技術もVR体験には欠かせません。空間音響技術を駆使することで、音の発生源を実際の位置に合わせて再現することができ、視覚と聴覚の両方を統合した没入感の高い体験が提供されます。 最後に、VRアイピースの発展の未来について考えてみます。今後、より高解像度で視野角の広いアイピースの開発が進むことが予想されます。また、AR(拡張現実)とVRが融合した技術、すなわちMR(ミックスドリアリティ)に対応したアイピースも登場するでしょう。これにより、バーチャルな要素と現実を上手く組み合わせた新しい体験が創出されると期待されています。さらに、軽量で快適な装着感を持ち、長時間の使用に耐えうるデザインも求められるようになるでしょう。 VRアイピースは、現代のテクノロジーの進化とともに、その役割をますます拡大しており、様々な分野で新しい可能性をもたらすことが期待されています。技術の発展により、利用者にとっての利便性や楽しみが増すことでしょう。これにより、バーチャルリアリティの世界が、より多くの人々にとって身近なものとなり、様々な産業において革新をもたらす原動力となることが期待されます。 |