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コイン式ゲーム機の世界市場2024:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

• 英文タイトル:Global Coin-operated Entertainment Machine Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030

Global Coin-operated Entertainment Machine Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030「コイン式ゲーム機の世界市場2024:メーカー別、地域別、タイプ・用途別」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC24BR-AG51898
• 出版社/出版日:GlobalInfoResearch / 2024年6月
• レポート形態:英語、PDF、約100ページ
• 納品方法:Eメール(納期:3日)
• 産業分類:機械&装置
• 販売価格(消費税別)
  Single User¥504,600 (USD3,480)▷ お問い合わせ
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レポート概要

GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のコイン式ゲーム機市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。

本レポートは、世界のコイン式ゲーム機市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

コイン式ゲーム機の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

コイン式ゲーム機の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

コイン式ゲーム機のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

コイン式ゲーム機の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– コイン式ゲーム機の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のコイン式ゲーム機市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、BANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw Thrills, Inc.、UNIS Technology Co.Ltd.、Taito Corporation (Square Enix Holdings Co., Ltd.)、Dream Arcades、Bespoke Arcades、Rec Room Masters LLCなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

コイン式ゲーム機市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他ゲーム

[用途別市場セグメント]
アミューズメント施設、商業施設

[主要プレーヤー]
BANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw Thrills, Inc.、UNIS Technology Co.Ltd.、Taito Corporation (Square Enix Holdings Co., Ltd.)、Dream Arcades、Bespoke Arcades、Rec Room Masters LLC

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、コイン式ゲーム機の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までのコイン式ゲーム機の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、コイン式ゲーム機のトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、コイン式ゲーム機の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、コイン式ゲーム機の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までのコイン式ゲーム機の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、コイン式ゲーム機の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、コイン式ゲーム機の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。

レポート目次

1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のコイン式ゲーム機のタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他ゲーム
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のコイン式ゲーム機の用途別消費額:2019年対2023年対2030年
アミューズメント施設、商業施設
1.5 世界のコイン式ゲーム機市場規模と予測
1.5.1 世界のコイン式ゲーム機消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のコイン式ゲーム機販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のコイン式ゲーム機の平均価格(2019年-2030年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:BANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw Thrills, Inc.、UNIS Technology Co.Ltd.、Taito Corporation (Square Enix Holdings Co., Ltd.)、Dream Arcades、Bespoke Arcades、Rec Room Masters LLC
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのコイン式ゲーム機製品およびサービス
Company Aのコイン式ゲーム機の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのコイン式ゲーム機製品およびサービス
Company Bのコイン式ゲーム機の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別コイン式ゲーム機市場分析
3.1 世界のコイン式ゲーム機のメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のコイン式ゲーム機のメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のコイン式ゲーム機のメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 コイン式ゲーム機のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるコイン式ゲーム機メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるコイン式ゲーム機メーカー上位6社の市場シェア
3.5 コイン式ゲーム機市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 コイン式ゲーム機市場:地域別フットプリント
3.5.2 コイン式ゲーム機市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 コイン式ゲーム機市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のコイン式ゲーム機の地域別市場規模
4.1.1 地域別コイン式ゲーム機販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 コイン式ゲーム機の地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 コイン式ゲーム機の地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のコイン式ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のコイン式ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のコイン式ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のコイン式ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのコイン式ゲーム機の消費額(2019年-2030年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のコイン式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のコイン式ゲーム機のタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のコイン式ゲーム機のタイプ別平均価格(2019年-2030年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のコイン式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のコイン式ゲーム機の用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のコイン式ゲーム機の用途別平均価格(2019年-2030年)

7 北米市場
7.1 北米のコイン式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のコイン式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のコイン式ゲーム機の国別市場規模
7.3.1 北米のコイン式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)

8 欧州市場
8.1 欧州のコイン式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のコイン式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のコイン式ゲーム機の国別市場規模
8.3.1 欧州のコイン式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のコイン式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のコイン式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のコイン式ゲーム機の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のコイン式ゲーム機の地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のコイン式ゲーム機の地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)

10 南米市場
10.1 南米のコイン式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のコイン式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のコイン式ゲーム機の国別市場規模
10.3.1 南米のコイン式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのコイン式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのコイン式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのコイン式ゲーム機の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのコイン式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのコイン式ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)

12 市場ダイナミクス
12.1 コイン式ゲーム機の市場促進要因
12.2 コイン式ゲーム機の市場抑制要因
12.3 コイン式ゲーム機の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 コイン式ゲーム機の原材料と主要メーカー
13.2 コイン式ゲーム機の製造コスト比率
13.3 コイン式ゲーム機の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 コイン式ゲーム機の主な流通業者
14.3 コイン式ゲーム機の主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のコイン式ゲーム機のタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のコイン式ゲーム機の用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のコイン式ゲーム機のメーカー別販売数量
・世界のコイン式ゲーム機のメーカー別売上高
・世界のコイン式ゲーム機のメーカー別平均価格
・コイン式ゲーム機におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とコイン式ゲーム機の生産拠点
・コイン式ゲーム機市場:各社の製品タイプフットプリント
・コイン式ゲーム機市場:各社の製品用途フットプリント
・コイン式ゲーム機市場の新規参入企業と参入障壁
・コイン式ゲーム機の合併、買収、契約、提携
・コイン式ゲーム機の地域別販売量(2019-2030)
・コイン式ゲーム機の地域別消費額(2019-2030)
・コイン式ゲーム機の地域別平均価格(2019-2030)
・世界のコイン式ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のコイン式ゲーム機のタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のコイン式ゲーム機のタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のコイン式ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・世界のコイン式ゲーム機の用途別消費額(2019-2030)
・世界のコイン式ゲーム機の用途別平均価格(2019-2030)
・北米のコイン式ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のコイン式ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・北米のコイン式ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・北米のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・欧州のコイン式ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のコイン式ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・欧州のコイン式ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・欧州のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のコイン式ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のコイン式ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のコイン式ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・南米のコイン式ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のコイン式ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・南米のコイン式ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・南米のコイン式ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのコイン式ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのコイン式ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのコイン式ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのコイン式ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・コイン式ゲーム機の原材料
・コイン式ゲーム機原材料の主要メーカー
・コイン式ゲーム機の主な販売業者
・コイン式ゲーム機の主な顧客

*** 図一覧 ***

・コイン式ゲーム機の写真
・グローバルコイン式ゲーム機のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルコイン式ゲーム機のタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルコイン式ゲーム機の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルコイン式ゲーム機の用途別売上シェア、2023年
・グローバルのコイン式ゲーム機の消費額(百万米ドル)
・グローバルコイン式ゲーム機の消費額と予測
・グローバルコイン式ゲーム機の販売量
・グローバルコイン式ゲーム機の価格推移
・グローバルコイン式ゲーム機のメーカー別シェア、2023年
・コイン式ゲーム機メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・コイン式ゲーム機メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルコイン式ゲーム機の地域別市場シェア
・北米のコイン式ゲーム機の消費額
・欧州のコイン式ゲーム機の消費額
・アジア太平洋のコイン式ゲーム機の消費額
・南米のコイン式ゲーム機の消費額
・中東・アフリカのコイン式ゲーム機の消費額
・グローバルコイン式ゲーム機のタイプ別市場シェア
・グローバルコイン式ゲーム機のタイプ別平均価格
・グローバルコイン式ゲーム機の用途別市場シェア
・グローバルコイン式ゲーム機の用途別平均価格
・米国のコイン式ゲーム機の消費額
・カナダのコイン式ゲーム機の消費額
・メキシコのコイン式ゲーム機の消費額
・ドイツのコイン式ゲーム機の消費額
・フランスのコイン式ゲーム機の消費額
・イギリスのコイン式ゲーム機の消費額
・ロシアのコイン式ゲーム機の消費額
・イタリアのコイン式ゲーム機の消費額
・中国のコイン式ゲーム機の消費額
・日本のコイン式ゲーム機の消費額
・韓国のコイン式ゲーム機の消費額
・インドのコイン式ゲーム機の消費額
・東南アジアのコイン式ゲーム機の消費額
・オーストラリアのコイン式ゲーム機の消費額
・ブラジルのコイン式ゲーム機の消費額
・アルゼンチンのコイン式ゲーム機の消費額
・トルコのコイン式ゲーム機の消費額
・エジプトのコイン式ゲーム機の消費額
・サウジアラビアのコイン式ゲーム機の消費額
・南アフリカのコイン式ゲーム機の消費額
・コイン式ゲーム機市場の促進要因
・コイン式ゲーム機市場の阻害要因
・コイン式ゲーム機市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・コイン式ゲーム機の製造コスト構造分析
・コイン式ゲーム機の製造工程分析
・コイン式ゲーム機の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
【コイン式ゲーム機について】

コイン式ゲーム機は、コインやトークンを投入することによって操作できるエンターテインメント機器として、娯楽産業の重要な一部を成しています。このゲーム機は近年にわたり、様々な進化を遂げてきました。ここではその概念に関する定義、特徴、種類、用途、関連技術などについて詳しく解説いたします。

まず、コイン式ゲーム機とは、プレイヤーがコインやトークンを投入することで使用することができる電子機器や機械です。多くの場合、これらの機械はゲーム、アミューズメント、またはその他のエンターテインメント体験を提供することを目的としています。一般的に、コインの投入によりゲームが開始されるだけでなく、得点や成果に応じて景品が提供される場合があります。

コイン式ゲーム機の特徴として、まず第一に、手軽に楽しめる点が挙げられます。わずかな金額で短時間にゲームを体験できるため、ライトユーザー層の取り込みが容易です。また、洗練されたビジュアルやサウンドエフェクトにより、プレイヤーの興味を引き、リピートプレイを促します。さらに、これらの機械は通常、場所を取らず、多様なデザインが可能であるため、様々な環境に適応できます。

種類に関しては、コイン式ゲーム機は多岐にわたります。アーケードゲーム、ピンボール、クレーンゲーム、そしてスロットマシンなど、様々な形式が存在します。アーケードゲームは、従来型のゲームから新しい技術を用いたVRゲームまで、幅広いジャンルが展開されています。ピンボールは、物理的な操作によってゲームを進めるエンターテインメントで、独特の魅力があります。クレーンゲームは、プレイヤーがアームを操作して景品を獲得する形式で、運やスキルが試される要素があります。スロットマシンは、特にカジノなどで人気があり、運によって成り立つギャンブル要素を持ったゲームです。

用途としては、コイン式ゲーム機は主に遊戯施設やアミューズメントパークに設置されていますが、自宅用のコンパクトな機種も販売されています。また、教育的な用途として、数学や計算能力を育成するために工夫されたゲームも存在します。公園や商業施設に設置されることで、集客効果を狙う企業も多く、子供から大人まで楽しめる環境を提供しています。

関連技術に目を向けると、コイン式ゲーム機は多くの先進技術と結びついています。たとえば、センサー技術や人工知能、デジタルディスプレイなどが取り入れられています。センサー技術によってプレイヤーの動きを感知したり、ゲームの進行を自動化したりすることが可能になっています。人工知能を活用することで、プレイヤーのスキルに応じた難易度の調整や、リワードシステムの最適化が行われており、さらなるユーザーエクスペリエンスの向上が実現されています。デジタルディスプレイは、視覚的な情報を効果的に伝える役割を果たし、ユーザーを引き込むための重要な要素となっています。

また、近年ではモバイル端末との連携も進んでおり、コイン式ゲーム機がスマートフォンアプリやフィンテックサービスと連携することで、デジタル通貨の使用が可能になるなど、新しいビジネスモデルも登場しています。これにより、プレイヤーはより便利にゲームを楽しむことができ、さらなる収益機会が生まれるのです。

コイン式ゲーム機の未来について考えると、様々な可能性が広がっています。テクノロジーの進化に伴い、仮想現実や拡張現実を利用した没入型のゲーム体験が一般化することが予想されます。また、グローバルなオンライン対戦ゲームが進化し、場所を問わずにプレイヤー同士が競い合うことが可能になるかもしれません。さらに、サステイナブルな素材を使用したゲーム機の開発や、環境負荷を最小限に抑える運用方法が求められる時代になるでしょう。

総じて、コイン式ゲーム機は娯楽という枠を超えて、教育、ビジネス、コミュニケーションといった多角的な役割を果たす存在です。その進化は今後も続くと予測され、より多くの人々に楽しみを提供し続けることでしょう。これからの展開に注目が集まります。