• レポートコード:GIR25JA202550 • 出版社/出版日:GlobalInfoResearch / 2025年1月 • レポート形態:英語、PDF、約100ページ • 納品方法:Eメール(納期:3日) • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のVRゲームコンソール市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のVRゲームコンソール市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。
*** 主な特徴 ***
VRゲームコンソールの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRゲームコンソールの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRゲームコンソールのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRゲームコンソールの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年
本レポートの主な目的は以下の通りです:
– 世界および主要国の市場規模を把握する
– VRゲームコンソールの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する
本レポートでは、世界のVRゲームコンソール市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、ZEISS Group、Xiaomi、Virtuix Omni、Sony Corporation、Oculus、Samsung、HP Development Company、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Nintendoなどが含まれます。
また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。
*** 市場セグメンテーション
VRゲームコンソール市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。
[タイプ別市場セグメント]
携帯型コンソール、家庭用コンソール
[用途別市場セグメント]
商業、住宅
[主要プレーヤー]
ZEISS Group、Xiaomi、Virtuix Omni、Sony Corporation、Oculus、Samsung、HP Development Company、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Nintendo
[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)
※本レポートの内容は、全15章で構成されています。
第1章では、VRゲームコンソールの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。
第2章では、2019年から2024年までのVRゲームコンソールの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、VRゲームコンソールのトップメーカーのプロフィールを紹介する。
第3章では、VRゲームコンソールの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。
第4章では、VRゲームコンソールの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。
第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。
第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までのVRゲームコンソールの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。
第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。
第13章、VRゲームコンソールの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。
第14章と第15章では、VRゲームコンソールの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。
レポート目次1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のVRゲームコンソールのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
携帯型コンソール、家庭用コンソール
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のVRゲームコンソールの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
商業、住宅
1.5 世界のVRゲームコンソール市場規模と予測
1.5.1 世界のVRゲームコンソール消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のVRゲームコンソール販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のVRゲームコンソールの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:ZEISS Group、Xiaomi、Virtuix Omni、Sony Corporation、Oculus、Samsung、HP Development Company、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Nintendo
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company AのVRゲームコンソール製品およびサービス
Company AのVRゲームコンソールの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company BのVRゲームコンソール製品およびサービス
Company BのVRゲームコンソールの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別VRゲームコンソール市場分析
3.1 世界のVRゲームコンソールのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のVRゲームコンソールのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のVRゲームコンソールのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 VRゲームコンソールのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるVRゲームコンソールメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるVRゲームコンソールメーカー上位6社の市場シェア
3.5 VRゲームコンソール市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 VRゲームコンソール市場:地域別フットプリント
3.5.2 VRゲームコンソール市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 VRゲームコンソール市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のVRゲームコンソールの地域別市場規模
4.1.1 地域別VRゲームコンソール販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 VRゲームコンソールの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 VRゲームコンソールの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のVRゲームコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のVRゲームコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のVRゲームコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のVRゲームコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのVRゲームコンソールの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のVRゲームコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のVRゲームコンソールのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のVRゲームコンソールのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のVRゲームコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のVRゲームコンソールの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のVRゲームコンソールの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のVRゲームコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のVRゲームコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のVRゲームコンソールの国別市場規模
7.3.1 北米のVRゲームコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のVRゲームコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のVRゲームコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のVRゲームコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のVRゲームコンソールの国別市場規模
8.3.1 欧州のVRゲームコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のVRゲームコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のVRゲームコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のVRゲームコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のVRゲームコンソールの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のVRゲームコンソールの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のVRゲームコンソールの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のVRゲームコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のVRゲームコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のVRゲームコンソールの国別市場規模
10.3.1 南米のVRゲームコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のVRゲームコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのVRゲームコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのVRゲームコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのVRゲームコンソールの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのVRゲームコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのVRゲームコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 VRゲームコンソールの市場促進要因
12.2 VRゲームコンソールの市場抑制要因
12.3 VRゲームコンソールの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 VRゲームコンソールの原材料と主要メーカー
13.2 VRゲームコンソールの製造コスト比率
13.3 VRゲームコンソールの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 VRゲームコンソールの主な流通業者
14.3 VRゲームコンソールの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のVRゲームコンソールのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRゲームコンソールの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRゲームコンソールのメーカー別販売数量
・世界のVRゲームコンソールのメーカー別売上高
・世界のVRゲームコンソールのメーカー別平均価格
・VRゲームコンソールにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とVRゲームコンソールの生産拠点
・VRゲームコンソール市場:各社の製品タイプフットプリント
・VRゲームコンソール市場:各社の製品用途フットプリント
・VRゲームコンソール市場の新規参入企業と参入障壁
・VRゲームコンソールの合併、買収、契約、提携
・VRゲームコンソールの地域別販売量(2019-2030)
・VRゲームコンソールの地域別消費額(2019-2030)
・VRゲームコンソールの地域別平均価格(2019-2030)
・世界のVRゲームコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のVRゲームコンソールのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のVRゲームコンソールのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のVRゲームコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・世界のVRゲームコンソールの用途別消費額(2019-2030)
・世界のVRゲームコンソールの用途別平均価格(2019-2030)
・北米のVRゲームコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のVRゲームコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・北米のVRゲームコンソールの国別販売量(2019-2030)
・北米のVRゲームコンソールの国別消費額(2019-2030)
・欧州のVRゲームコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のVRゲームコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・欧州のVRゲームコンソールの国別販売量(2019-2030)
・欧州のVRゲームコンソールの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲームコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲームコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲームコンソールの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲームコンソールの国別消費額(2019-2030)
・南米のVRゲームコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のVRゲームコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・南米のVRゲームコンソールの国別販売量(2019-2030)
・南米のVRゲームコンソールの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲームコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲームコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲームコンソールの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲームコンソールの国別消費額(2019-2030)
・VRゲームコンソールの原材料
・VRゲームコンソール原材料の主要メーカー
・VRゲームコンソールの主な販売業者
・VRゲームコンソールの主な顧客
*** 図一覧 ***
・VRゲームコンソールの写真
・グローバルVRゲームコンソールのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルVRゲームコンソールのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルVRゲームコンソールの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルVRゲームコンソールの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのVRゲームコンソールの消費額(百万米ドル)
・グローバルVRゲームコンソールの消費額と予測
・グローバルVRゲームコンソールの販売量
・グローバルVRゲームコンソールの価格推移
・グローバルVRゲームコンソールのメーカー別シェア、2023年
・VRゲームコンソールメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・VRゲームコンソールメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルVRゲームコンソールの地域別市場シェア
・北米のVRゲームコンソールの消費額
・欧州のVRゲームコンソールの消費額
・アジア太平洋のVRゲームコンソールの消費額
・南米のVRゲームコンソールの消費額
・中東・アフリカのVRゲームコンソールの消費額
・グローバルVRゲームコンソールのタイプ別市場シェア
・グローバルVRゲームコンソールのタイプ別平均価格
・グローバルVRゲームコンソールの用途別市場シェア
・グローバルVRゲームコンソールの用途別平均価格
・米国のVRゲームコンソールの消費額
・カナダのVRゲームコンソールの消費額
・メキシコのVRゲームコンソールの消費額
・ドイツのVRゲームコンソールの消費額
・フランスのVRゲームコンソールの消費額
・イギリスのVRゲームコンソールの消費額
・ロシアのVRゲームコンソールの消費額
・イタリアのVRゲームコンソールの消費額
・中国のVRゲームコンソールの消費額
・日本のVRゲームコンソールの消費額
・韓国のVRゲームコンソールの消費額
・インドのVRゲームコンソールの消費額
・東南アジアのVRゲームコンソールの消費額
・オーストラリアのVRゲームコンソールの消費額
・ブラジルのVRゲームコンソールの消費額
・アルゼンチンのVRゲームコンソールの消費額
・トルコのVRゲームコンソールの消費額
・エジプトのVRゲームコンソールの消費額
・サウジアラビアのVRゲームコンソールの消費額
・南アフリカのVRゲームコンソールの消費額
・VRゲームコンソール市場の促進要因
・VRゲームコンソール市場の阻害要因
・VRゲームコンソール市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・VRゲームコンソールの製造コスト構造分析
・VRゲームコンソールの製造工程分析
・VRゲームコンソールの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
【VRゲームコンソールについて】 VRゲームコンソールは、仮想現実(VR)体験を提供するための専用ハードウェアおよびソフトウェアの一式を指します。これらのコンソールは、ユーザーが没入型のゲーム体験を楽しむことができるように設計されています。以下では、VRゲームコンソールの概念について詳しく述べていきます。 VRゲームコンソールの定義は、多くの場合、VRヘッドセットとそれを支える周辺機器、さらには専用のソフトウェアが組み合わさった形で構成されます。これにより、ユーザーは物理的な空間を超えた、仮想の世界へとアクセスすることが可能になります。VRゲームは、3D空間内での相互作用を通じて、より深い没入感を提供するため、特にゲーム業界において注目されています。 VRゲームコンソールの特徴としては、以下の点が挙げられます。まず第一に、VRヘッドセットによる視覚的体験があり、これによりユーザーは3D空間での視覚的な没入感を得ることができます。また、音響システムも重要であり、3Dオーディオ技術によって、現実のように音の方向を感じ取ることができるため、よりリアルな体験を提供します。さらに、体の動きを追跡するモーションセンサーやコントローラーも備わっており、ユーザーは自らの動きに応じて仮想空間内でアクションを行うことができます。 VRゲームコンソールの種類は、いくつかのカテゴリーに分けられます。主に、PCベースのVRシステム、スタンドアロン型(オールインワン)VRデバイス、コンソール専用のVRデバイスなどがあります。PCベースのVRシステムは、強力なグラフィック処理能力を持つPCに接続されるもので、より高品質のグラフィックスと広範なゲームライブラリが利用可能です。スタンドアロン型は、コンピュータやゲーム機に接続せずに、自立して動作するため、手軽にVR体験が享受できるメリットがあります。最後に、コンソール専用VRデバイスは、特定のゲーム機と連携して動作し、そのゲーム機の性能を活かした独自の体験を提供することができるため、ゲーム機所有者にとっても魅力的な選択肢となります。 VRゲームコンソールの用途は非常に多岐にわたります。主な用途としては、ゲームプレイが挙げられますが、教育やトレーニング、医療、デザイン、シミュレーションなど、さまざまな分野での活用も広がっています。例えば、教育分野においては、仮想教室を通じて学生が臨場感を持って学ぶことができ、トレーニング分野ではリスクの少ない環境で技術を習得することができます。また、医療分野では、手術やケアのトレーニングに利用されており、シミュレーション技術が患者の安全につながる可能性があります。 関連技術としては、VRコンテンツを作成するためのソフトウェアやプラットフォームが重要です。ゲームエンジンのUnityやUnreal Engineは、VR性能を十分に活かしたコンテンツ制作において広く使用されています。これらの技術は、リアルなグラフィックスや物理シミュレーションを可能にし、VR体験のクオリティを向上させるものです。また、追尾技術やセンサー技術に関しても進歩があり、例えば、外部センサーを用いた位置トラッキングや、内蔵センサーでの動作解析がVR体験をより直感的にする役割を担っています。 さらに、5Gやクラウドコンピューティングといった新しい通信技術も、VRゲームコンソールの進化に寄与しています。これにより、低遅延でのデータ伝送が可能となり、よりスムーズなVR体験が実現されます。また、これらの技術を組み合わせることによって、多人数参加型のオンラインVR体験や、リアルタイムでのフィードバックが可能となり、ユーザー間のインタラクションが強化されます。 VRゲームコンソールは、今後ますます発展していくことが予想されます。新しいハードウェアの登場や、コンテンツの豊富さ、さらに関連技術の進化が相まって、より多様なVR体験が提供されるでしょう。そのため、ユーザーに対して新しい価値をもたらし、エンターテインメントの枠を超えた可能性を広げることが期待されています。 このように、VRゲームコンソールは単なるゲーム機器にとどまらず、さまざまな分野での活用が可能な未来の技術であると言えます。ユーザーのニーズや技術の進歩に応じて、ますます多様な使い方がされることになるでしょう。VR技術の進化は、新しい体験を提供する手段として、今後も注目され続けることでしょう。 |