▶ 調査レポート

アニメ市場規模、シェア、トレンド分析:商品化(玩具・収集品、アパレル)、消費財へのライセンス(文房具、学用品、家庭用品)、デジタルダウンロード(エピソード・サウンドトラック、デジタルアート)、出版(コミック・マンガ、書籍・小説)、イベント・体験別(コンベンション・ツアー、テーマパーク・アトラクション)、広告・スポンサーシップ別(プロダクトプレイスメント(アニメ内商品露出)、スポンサー契約)、ゲーム・アプリ別(モバイルアプリ、ウェブアプリ)、ソーシャルメディア・コンテンツ制作別(YouTube・Patreon(インタビュー、メイキング、未編集映像)、メタバース(アバターとキャラクター))、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025-2033年

• 英文タイトル:Anime Market Size, Share & Trends Analysis : By Merchandising (Toys and Collectibles, Apparel), By License to Consumer Goods (Stationery, School Supplies, Home Goods), By Digital Downloads (Episodes and Soundtracks, Digital Art), By Publishing (Comics and Manga, Books and Novels), By Events and Experiences (Conventions and Tours, Theme Parks and Attractions), By Advertising and Sponsorship (Product Placement (Incorporate Product in Anime), Sponsorship Deals), By Gaming and Apps (Mobile Apps, Web-Based Apps), By Social Media and Content Creation (YouTube and Patreon (Interviews, Behind Scenes, Un-cut), MetaVerse (Avatars and Characters)) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

Anime Market Size, Share & Trends Analysis : By Merchandising (Toys and Collectibles, Apparel), By License to Consumer Goods (Stationery, School Supplies, Home Goods), By Digital Downloads (Episodes and Soundtracks, Digital Art), By Publishing (Comics and Manga, Books and Novels), By Events and Experiences (Conventions and Tours, Theme Parks and Attractions), By Advertising and Sponsorship (Product Placement (Incorporate Product in Anime), Sponsorship Deals), By Gaming and Apps (Mobile Apps, Web-Based Apps), By Social Media and Content Creation (YouTube and Patreon (Interviews, Behind Scenes, Un-cut), MetaVerse (Avatars and Characters)) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033「アニメ市場規模、シェア、トレンド分析:商品化(玩具・収集品、アパレル)、消費財へのライセンス(文房具、学用品、家庭用品)、デジタルダウンロード(エピソード・サウンドトラック、デジタルアート)、出版(コミック・マンガ、書籍・小説)、イベント・体験別(コンベンション・ツアー、テーマパーク・アトラクション)、広告・スポンサーシップ別(プロダクトプレイスメント(アニメ内商品露出)、スポンサー契約)、ゲーム・アプリ別(モバイルアプリ、ウェブアプリ)、ソーシャルメディア・コンテンツ制作別(YouTube・Patreon(インタビュー、メイキング、未編集映像)、メタバース(アバターとキャラクター))、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025-2033年」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-STR-C2851
• 出版社/出版日:Straits Research / 2025年9月
• レポート形態:英文、PDF、385ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:テクノロジー
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

アニメ市場規模
世界のアニメ市場規模は2024年に387億4000万米ドルに達すると予測され、2033年までに884億6000万米ドルに達し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)9.61%で成長すると見込まれています。
本グローバルアニメ市場レポートは、世界中の業界に影響を与える現在のトレンド、主要な推進要因、機会、課題について詳細な評価を提供します。進化する市場動向に関する包括的な洞察を提供し、企業、投資家、ステークホルダーの戦略的計画立案と情報に基づいた意思決定を可能にします。
本レポートでは、主要企業の市場シェア、戦略的取り組み、合併・買収、製品発売、提携関係を含む詳細な競争環境を網羅。さらに、2025年から2033年にかけて市場を形成する技術革新、サプライチェーンの混乱、価格動向、顧客行動を分析します。
調査方法論
Straits Researchは、戦略的意思決定に最も正確で実用的な洞察を提供するために設計された、体系化され実績のある調査手法を採用しています。当社の調査プロセスは、データ整合性、透明性、ビジネスニーズへの適合性を高い水準で保証します。

1. 二次調査
まず、信頼できるデータソースからの知見を収集するため、広範な二次調査を実施します。

政府刊行物および業界データベース
企業年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、SEC提出書類
信頼できるニュースポータル、業界誌、市場情報プラットフォーム
アニメ市場業界に関連する学術論文およびホワイトペーパー
政府刊行物および業界データベース
2. 一次調査
予備的な仮説を立てた後、広範な一次調査を通じて調査結果を検証します。これには以下が含まれます:

経営幹部、プロダクトマネージャー、業界専門家への詳細なインタビュー
サプライヤー、流通業者、エンドユーザーを対象とした調査による定性的・定量的インプットの収集
キーオピニオンリーダー(KoL)、コンサルタント、専門分野の専門家との議論

3. データの三角測量と市場規模推定
一貫性と正確性を確保するため、二次情報源と一次情報源からのデータを当社独自の分析ツールと組み合わせる三角測量法を採用しています。具体的には以下の手法を含みます:

ボトムアップおよびトップダウンの市場規模推定手法
回帰分析と予測モデル
シナリオモデリング(悲観的、ベースライン、楽観的)

4. 最終データ検証と報告書作成
データポイントが集計・分析された後、結果は内部アナリストおよび外部業界専門家による追加の検証プロセスを経ます。最終報告書には以下が含まれます:

主要な調査結果と提言を含むエグゼクティブサマリー
詳細なセグメンテーション分析と予測
理解を容易にするためのチャート、グラフ、可視化資料

グローバル市場の範囲と展望
本レポートは、バリューチェーン全体にわたる詳細なセグメンテーションと分析を通じて、アニメ市場に関する包括的な360度視点を提供します。原材料からエンドユーザーアプリケーションまで、市場動向、収益性分析、価格構造、2025年から2033年までの成長予測を評価します。規制、消費者嗜好、環境要因などの主要な市場要因を評価し、将来のトレンドに関する現実的な展望を提供します。
国別・地域別分析
グローバルアニメ市場産業分析調査レポートは、2025年から2033年までの地域別市場シェアと成長予測に関する堅牢な概要を提供します。対象地域は北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカを含み、詳細な国別内訳を掲載しています。
競争環境
競争環境セクションでは、アニメ市場の主要プレイヤーのプロファイルを掲載し、ビジネス戦略、収益実績、製品革新、地理的展開を概説します。SWOT分析やポーターの5つの力などのツールを用いて、強み、弱み、市場ポジショニング、戦略的優先事項をベンチマークします。これにより、需給の力学、製造構造、価格分析、規制の枠組みに関する洞察が得られます。

アニメ市場の主要プレイヤー

ライトスタフ・アニメ
Tokyo Otaku Mode
Crunchyroll
バンダイナムコ
サンリオ
ユニクロ
フニメーション
Netflix
キツ
Viz Media
講談社
Yen Press
アニメイト
その他

市場セグメンテーション
アニメ市場は、タイプ、用途、エンドユーザー、地域によってセグメント化されています。各セグメントについて、過去の傾向、現在の市場シェア、予測される潜在性を分析しています。ニッチなセグメントや新興用途に関する洞察も含まれており、企業が未開拓の機会を特定するのに役立ちます。2021年から2024年までの過去データと、2025年から2033年までの予測が対象となっています。

商品別

玩具・コレクターズアイテム
アパレル

ライセンス契約に基づく消費財

文房具、学用品
家庭用品

デジタルダウンロード

エピソードとサウンドトラック
デジタルアート

出版物による

漫画とマンガ
書籍・小説

イベントと体験別

コンベンションとツアー
テーマパークとアトラクション

広告およびスポンサーシップによる

プロダクトプレイスメント(アニメ内での商品露出)
スポンサー契約

ゲームとアプリによる

モバイルアプリ
Webベースのアプリ

ソーシャルメディアとコンテンツ制作による

YouTubeとPatreon(インタビュー、舞台裏、未編集映像)
メタバース(アバターとキャラクター)

対象地域

北米

アメリカ合衆国
カナダ

ヨーロッパ

イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ロシア
北欧諸国
ベネルクス
その他のヨーロッパ諸国

アジア太平洋

中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
シンガポール
台湾
東南アジア
その他のアジア太平洋地域

中東・アフリカ

アラブ首長国連邦
サウジアラビア
トルコ
南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
その他中東・アフリカ地域

ラテンアメリカ

ブラジル
メキシコ
アルゼンチン
チリ
コロンビア
その他のラテンアメリカ諸国

本レポートを購入する理由

2025年から2033年までの最も正確なデータと予測を入手し、投資と事業計画の指針とする
主要プレイヤーとその戦略に関する競争情報を入手
市場動向と新興技術がもたらす影響を理解する
未開拓の機会とニッチセグメントを発見し、事業拡大を図る
定量的・定性的インサイトに基づく意思決定を実現
業界標準とベストプラクティスで自社の業績をベンチマークする

レポートの内容

市場規模、成長率、およびセグメント別・地域別の予測
需要の推進要因、市場の制約要因、将来の機会
技術動向とイノベーション
サプライチェーンおよびバリューチェーン分析
価格設定とコスト構造分析
PESTLEおよびポーターの5つの力フレームワーク
詳細な企業プロファイルと市場シェア

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信頼できるデータ:検証済みの情報源と実績ある手法で信頼性を確保
業界専門性:アナリストが深い業界知識と予測精度を提供
カスタムリサーチ:特定のクライアント要件に基づきレポートをカスタマイズ
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お客様のビジネスには独自の要件があることを理解しております。本レポートのカスタマイズ版や追加データポイントが必要な場合はお知らせください。お客様の目標に合わせて調整いたします。

レポート目次

1. エグゼクティブサマリー
2. 研究範囲とセグメンテーション
2.1. 研究目的
2.2. 制限事項と前提条件
2.3. 市場範囲とセグメンテーション
2.4. 対象通貨と価格設定
3. 市場機会評価
3.1. 新興地域/国
3.2. 新興企業
3.3. 新興アプリケーション/最終用途
4. 市場動向
4.1. 推進要因
4.2. 市場リスク要因
4.3. 最新マクロ経済指標
4.4. 地政学的影響
4.5. 技術的要因
5. 市場評価
5.1. ポーターの5つの力分析
5.2. バリューチェーン分析
6. 規制枠組み
7. セグメント展望
7.1. アニメ市場の概要
7.2. マーチャンダイジング別市場規模と予測(2021-2033年)
7.3. 消費財ライセンス別市場規模と予測(2021-2033年)
7.4. デジタルダウンロード別市場規模と予測(2021-2033年)
7.5. 出版分野別市場規模と予測(2021-2033年)
7.6. イベント・体験別市場規模と予測 2021-2033
7.7. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
7.8. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
7.9. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別市場規模と予測 2021-2033
8. 地域別展望
8.1. 地域別詳細分析
8.2. 北米
8.2.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.2.2. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.2.3. 消費財ライセンス別市場規模と予測(2021-2033年)
8.2.4. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.2.5. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.2.6. イベント・体験別市場規模と予測 2021-2033
8.2.7. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.8. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.9. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10. 米国
8.2.10.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.2. 消費財へのライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.10.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.2.11. カナダ
8.2.11.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.11.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3. ヨーロッパ
8.3.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.3.2. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.3. 消費財へのライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.4. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.5. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.6. イベント・体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10. 英国
8.3.10.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.11. ドイツ
8.3.11.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.12. フランス
8.3.12.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作による市場規模と予測 2021-2033
8.3.13. スペイン
8.3.13.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.14. イタリア
8.3.14.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.4. 出版分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.15. ロシア
8.3.15.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.16. 北欧
8.3.16.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.2. 消費財へのライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.16.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.17. ベネルクス
8.3.17.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.4. 出版分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.17.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.3.18. その他の欧州地域
8.3.18.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.4. 出版分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.18.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.4.2. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.4.3. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.4. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.5. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.6. イベント・体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10. 中国
8.4.10.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作による市場規模と予測 2021-2033
8.4.11. 韓国
8.4.11.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.2. 消費財へのライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作による市場規模と予測 2021-2033
8.4.12. 日本
8.4.12.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.2. 消費財へのライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.4.13. インド
8.4.13.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.4.14. オーストラリア
8.4.14.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作による市場規模と予測 2021-2033
8.4.15. 台湾
8.4.15.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.15.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.4.16. 東南アジア
8.4.16.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.16.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.4.17. アジア太平洋地域その他
8.4.17.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.4. 出版分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.17.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5. 中東・アフリカ
8.5.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.5.2. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.3. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.4. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.5. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.6. イベント・体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10. UAE
8.5.10.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5.11. トルコ
8.5.11.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5.12. サウジアラビア
8.5.12.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5.13. 南アフリカ
8.5.13.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5.14. エジプト
8.5.14.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.14.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5.15. ナイジェリア
8.5.15.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.15.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.5.16. 中東・アフリカ地域(その他)
8.5.16.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.5.16.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.5.16.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.5.16.4. 出版分野別市場規模と予測(2021-2033年)
8.5.16.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.5.16.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.16.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.16.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.6. ラテンアメリカ
8.6.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.6.2. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.6.3. 消費者向け商品へのライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.4. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.5. 出版形態別市場規模と予測 2021-2033
8.6.6. イベント・体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10. ブラジル
8.6.10.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.6.11. メキシコ
8.6.11.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.6.12. アルゼンチン
8.6.12.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.6.13. チリ
8.6.13.1. マーチャンダイジングによる市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.13.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.6.14. コロンビア
8.6.14.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.2. 消費者向け商品ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.4. 出版別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.14.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
8.6.15. ラテンアメリカその他
8.6.15.1. マーチャンダイジング別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.2. 消費財ライセンス別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.3. デジタルダウンロード別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.4. 出版分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.5. イベントおよび体験別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.6. 広告・スポンサーシップ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.7. ゲームおよびアプリ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.15.8. ソーシャルメディアおよびコンテンツ制作別の市場規模と予測 2021-2033
9. 競争環境
9.1. プレイヤー別アニメ市場シェア
9.2. M&A契約及び提携分析
10. 市場プレイヤー評価
10.1. 東京オタクモード
10.2. クランチロール
10.3. バンダイナムコ
10.4. ユニクロ
10.5. フニメーション
10.6. Netflix
10.7. キツ
10.8. ヴィズ・メディア
10.9. 講談社
10.10. ヤーンプレス
10.11. アニメイト
10.12. その他
11. 研究方法論
11.1. 研究データ
11.1.1. 二次データ
11.1.1.1. 主な二次資料
11.1.1.2. 二次資料からの主要データ
11.1.2. 一次データ
11.1.2.1. 一次資料からの主要データ
11.1.2.2. 一次データの内訳
11.1.3. 二次調査と一次調査
11.1.3.1. 主要な業界インサイト
11.2. 市場規模の推定
11.2.1. ボトムアップアプローチ
11.2.2. トップダウンアプローチ
11.2.3. 市場予測
11.3. 調査の前提条件
11.3.1. 前提条件
11.4. 制限事項
11.5. リスク評価
12. 免責事項
12. 免責事項

1. Executive Summary
2. Research Scope & Segmentation
2.1. Research Objectives
2.2. Limitations & Assumptions
2.3. Market Scope & Segmentation
2.4. Currency & Pricing Considered
3. Market Opportunity Assessment
3.1. Emerging Regions / Countries
3.2. Emerging Companies
3.3. Emerging Applications / End Use
4. Market Trends
4.1. Drivers
4.2. Market Warning Factors
4.3. Latest Macro Economic Indicators
4.4. Geopolitical Impact
4.5. Technology Factors
5. Market Assessment
5.1. Porters Five Forces Analysis
5.2. Value Chain Analysis
6. Regulatory Framework
7. Segment Outlook
7.1. Anime Market Introduction
7.2. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
7.3. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
7.4. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
7.5. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
7.6. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
7.7. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
7.8. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
7.9. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8. Regional Outlook
8.1. Regional Deep Dive
8.2. North America
8.2.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.2.2. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.2.3. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.2.4. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.2.5. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.2.6. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.2.7. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.2.8. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.2.9. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.2.10. U.S.
8.2.10.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.2.10.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.2.10.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.2.10.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.2.10.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.2.10.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.2.10.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.2.10.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.2.11. Canada
8.2.11.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.2.11.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.2.11.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.2.11.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.2.11.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.2.11.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.2.11.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.2.11.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3. Europe
8.3.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.3.2. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.3. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.4. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.5. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.6. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.7. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.8. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.9. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.10. U.K.
8.3.10.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.10.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.10.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.10.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.10.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.10.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.10.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.10.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.11. Germany
8.3.11.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.11.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.11.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.11.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.11.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.11.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.11.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.11.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.12. France
8.3.12.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.12.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.12.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.12.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.12.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.12.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.12.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.12.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.13. Spain
8.3.13.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.13.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.13.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.13.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.13.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.13.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.13.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.13.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.14. Italy
8.3.14.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.14.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.14.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.14.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.14.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.14.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.14.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.14.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.15. Russia
8.3.15.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.15.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.15.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.15.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.15.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.15.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.15.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.15.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.16. Nordic
8.3.16.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.16.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.16.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.16.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.16.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.16.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.16.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.16.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.17. Benelux
8.3.17.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.17.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.17.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.17.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.17.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.17.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.17.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.17.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.3.18. Rest of Europe
8.3.18.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.3.18.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.3.18.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.3.18.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.3.18.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.3.18.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.3.18.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.3.18.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4. APAC
8.4.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.4.2. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.3. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.4. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.5. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.6. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.7. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.8. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.9. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.10. China
8.4.10.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.10.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.10.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.10.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.10.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.10.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.10.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.10.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.11. Korea
8.4.11.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.11.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.11.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.11.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.11.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.11.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.11.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.11.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.12. Japan
8.4.12.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.12.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.12.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.12.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.12.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.12.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.12.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.12.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.13. India
8.4.13.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.13.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.13.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.13.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.13.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.13.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.13.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.13.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.14. Australia
8.4.14.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.14.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.14.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.14.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.14.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.14.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.14.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.14.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.15. Taiwan
8.4.15.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.15.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.15.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.15.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.15.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.15.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.15.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.15.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.16. South East Asia
8.4.16.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.16.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.16.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.16.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.16.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.16.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.16.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.16.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.4.17. Rest of Asia-Pacific
8.4.17.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.4.17.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.4.17.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.4.17.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.4.17.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.4.17.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.4.17.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.4.17.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5. Middle East and Africa
8.5.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.5.2. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.3. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.4. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.5. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.6. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.7. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.8. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.9. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.10. UAE
8.5.10.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.10.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.10.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.10.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.10.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.10.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.10.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.10.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.11. Turkey
8.5.11.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.11.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.11.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.11.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.11.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.11.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.11.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.11.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.12. Saudi Arabia
8.5.12.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.12.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.12.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.12.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.12.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.12.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.12.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.12.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.13. South Africa
8.5.13.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.13.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.13.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.13.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.13.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.13.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.13.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.13.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.14. Egypt
8.5.14.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.14.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.14.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.14.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.14.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.14.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.14.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.14.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.15. Nigeria
8.5.15.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.15.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.15.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.15.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.15.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.15.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.15.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.15.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.5.16. Rest of MEA
8.5.16.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.5.16.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.5.16.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.5.16.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.5.16.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.5.16.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.5.16.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.5.16.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6. LATAM
8.6.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.6.2. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.3. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.4. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.5. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.6. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.7. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.8. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.9. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6.10. Brazil
8.6.10.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.10.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.10.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.10.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.10.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.10.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.10.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.10.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6.11. Mexico
8.6.11.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.11.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.11.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.11.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.11.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.11.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.11.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.11.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6.12. Argentina
8.6.12.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.12.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.12.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.12.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.12.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.12.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.12.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.12.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6.13. Chile
8.6.13.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.13.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.13.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.13.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.13.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.13.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.13.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.13.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6.14. Colombia
8.6.14.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.14.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.14.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.14.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.14.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.14.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.14.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.14.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
8.6.15. Rest of LATAM
8.6.15.1. Market Size & Forecast By Merchandising 2021-2033
8.6.15.2. Market Size & Forecast By License to Consumer Goods 2021-2033
8.6.15.3. Market Size & Forecast By Digital Downloads 2021-2033
8.6.15.4. Market Size & Forecast By Publishing 2021-2033
8.6.15.5. Market Size & Forecast By Events and Experiences 2021-2033
8.6.15.6. Market Size & Forecast By Advertising and Sponsorship 2021-2033
8.6.15.7. Market Size & Forecast By Gaming and Apps 2021-2033
8.6.15.8. Market Size & Forecast By Social Media and Content Creation 2021-2033
9. Competitive Landscape
9.1. Anime Market Share By Players
9.2. M&A Agreements & Collaboration Analysis
10. Market Players Assessment
10.1. Tokyo Otaku Mode
10.2. Crunchyroll
10.3. Bandai Namco
10.4. Uniqlo
10.5. Funimation
10.6. Netflix
10.7. Kitsu
10.8. Viz Media
10.9. Kodansha
10.10. Yen Press
10.11. Animate
10.12. Others
11. Research Methodology
11.1. Research Data
11.1.1. Secondary Data
11.1.1.1. Major secondary sources
11.1.1.2. Key data from secondary sources
11.1.2. Primary Data
11.1.2.1. Key data from primary sources
11.1.2.2. Breakdown of primaries
11.1.3. Secondary And Primary Research
11.1.3.1. Key industry insights
11.2. Market Size Estimation
11.2.1. Bottom-Up Approach
11.2.2. Top-Down Approach
11.2.3. Market Projection
11.3. Research Assumptions
11.3.1. Assumptions
11.4. Limitations
11.5. Risk Assessment
12. Disclaimer
※アニメは、日本発祥のアニメーションの一形態で、独特のスタイルと文化的要素を持っています。アニメの定義は、手描きまたはコンピュータで生成された静止画を連続して動かすことで表現されるアートですが、特に日本のマンガや文学、音楽、映画などと深く結びついています。多くの場合、アニメは特定のジャンルやテーマに基づいて制作され、多様性に富んだコンテンツを提供します。

アニメの特徴は、その視覚的スタイルにあります。色彩豊かで、キャラクターのデザインが大きく強調され、感情表現や動作が誇張されることが多いです。また、背景美術やエフェクトも非常に精緻に描かれることがあり、そのビジュアルの魅力はアニメ作品の大きな特徴の一つです。音楽や声優の演技も、アニメのクオリティを左右する重要な要素です。テーマソングや劇中音楽は、ストーリーの感情を引き立てる役割を果たします。

アニメは、ジャンルに応じてさまざまな種類に分かれています。アクション、冒険、ロマンチック、ホラー、ファンタジー、サイエンスフィクション、コメディ、スリラーなど、観る人の趣味に合わせた多様な作品があります。また、特に少年向けや少女向けのアニメもあり、それぞれのターゲット層に特化したストーリーテリングが特徴です。さらに、深い社会問題を扱った作品や、観る人に強いメッセージ性を持つ作品も増えています。

アニメの用途は多岐にわたり、主にエンターテインメントとして提供されますが、教育や啓発のために利用されることもあります。子供向けのアニメは教育的要素を含むことが多く、道徳や社会的価値観を学ぶ機会を提供します。また、企業の宣伝や商品PRのためにアニメを使用することもあります。このように、アニメは芸術だけでなく、商業的な目的でも利用されています。

アニメ制作に関連する技術も進化を続けています。従来の手描きの技術に加え、コンピュータ生成のアニメーション技術が普及し、制作プロセスが効率化されました。3Dアニメーション技術の進展により、リアルなキャラクターと背景が作成可能になり、ビジュアル表現の幅が広がっています。さらに、モーションキャプチャ技術を利用して、リアルな動きをアニメキャラクターに反映させることも行われています。

また、インターネットの普及により、アニメは世界中で視聴されるようになりました。ストリーミングサービスの台頭により、視聴者は自分の好きなアニメを好きなときに楽しむことができるようになり、国を超えたファン層の形成が進んでいます。国際的なアニメイベントやコンベンションも増え、アニメ文化が広がる中で、ファン同士の交流の場としても機能しています。

アニメはその影響力を広げ続け、多くの国で模倣される存在となりました。日本のアニメは、その独自性や文化的価値を持ち続けながら、国内外で多くの作品を生み出し、クリエイターたちにインスピレーションを与えています。アニメの持つビジュアルアートとしての側面だけでなく、物語やキャラクター、音楽など、総合的なエンターテインメントとしての側面も評価されています。

近年では、アニメの内容がより多様化しており、LGBTQ+をテーマにした作品や、社会的問題を扱った作品など、視聴者の意識の変化を反映した内容も増えています。このような多様性が、アニメの持つ魅力をさらに引き出しており、様々な価値観を受け入れる土壌が形成されています。

アニメは、文化交流の重要な役割を果たしています。日本のアニメに親しんだ海外の視聴者が、その文化や社会を理解する手助けになることもしばしばです。アニメが持つ力は、国境を越えて多くの人々を結びつけ、共通の話題や興味を持たせる要因となっています。今後もアニメがどのように進化し、発展していくのか注目されるところです。