• レポートコード:MRC-STR-C1523 • 出版社/出版日:Straits Research / 2025年9月 • レポート形態:英文、PDF、279ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:テクノロジー |
Single User(1名様閲覧用) | ¥518,000 (USD3,500) | ▷ お問い合わせ |
Multi User(閲覧人数無制限) | ¥666,000 (USD4,500) | ▷ お問い合わせ |
• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要
モバイルゲーム市場規模
世界のモバイルゲーム市場規模は、2024年に1,675億9,000万米ドルに達すると予測されており、2033年までに4,760億5,000万米ドルに達すると見込まれています。予測期間中の年平均成長率(CAGR)は12.3%となる見込みです。
本グローバルモバイルゲーム市場レポートは、世界的な業界に影響を与える現在のトレンド、主要な推進要因、機会、課題について詳細な評価を提供します。進化する市場動向に関する包括的な洞察を提供し、企業、投資家、ステークホルダーの戦略的計画立案と情報に基づいた意思決定を支援します。
本レポートでは、主要企業の市場シェア、戦略的取り組み、合併・買収、製品発売、提携関係を含む詳細な競争環境を網羅。さらに、2025年から2033年にかけて市場を形成する技術革新、サプライチェーンの混乱、価格動向、顧客行動を分析します。
調査方法論
Straits Researchは、戦略的意思決定に最も正確で実用的な洞察を提供するために設計された、構造化され実績のある調査手法を採用しています。当社の調査プロセスは、データ整合性、透明性、ビジネスニーズへの適合性を高い水準で保証します。
1. 二次調査
まず、信頼できるデータソースからの知見を収集するため、広範な二次調査を実施します。
政府刊行物および業界データベース
企業年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、SEC提出書類
信頼できるニュースポータル、業界誌、市場情報プラットフォーム
モバイルゲーム市場業界に関連する学術論文およびホワイトペーパー
2. プライマリ調査
予備的な仮説を立てた後、広範な一次調査を通じて調査結果を検証します。これには以下が含まれます:
経営幹部、プロダクトマネージャー、業界専門家への詳細なインタビュー
サプライヤー、流通業者、エンドユーザーを対象とした調査による定性的・定量的インプットの収集
キーオピニオンリーダー(KoL)、コンサルタント、専門分野の専門家との議論
3. データの三角測量と市場規模推定
一貫性と正確性を確保するため、二次情報源と一次情報源からのデータを当社独自の分析ツールと組み合わせる三角測量法を採用しています。具体的には以下の手法を含みます:
ボトムアップおよびトップダウンの市場規模推定手法
回帰分析と予測モデル
シナリオモデリング(悲観的、ベースライン、楽観的)
4. 最終データ検証と報告書作成
データポイントが集計・分析された後、結果は内部アナリストおよび外部業界専門家による追加の検証プロセスを経ます。最終報告書には以下が含まれます:
主要な調査結果と提言を含むエグゼクティブサマリー
詳細なセグメンテーション分析と予測
理解を容易にするためのチャート、グラフ、可視化データ
グローバル市場の範囲と展望
本レポートは、バリューチェーン全体にわたる詳細なセグメンテーションと分析を通じて、モバイルゲーム市場に関する包括的な360度視点を提供します。原材料からエンドユーザーアプリケーションまで、市場動向、収益性分析、価格構造、2025年から2033年までの成長予測を評価します。規制、消費者嗜好、環境要因などの主要な市場要因を評価し、将来のトレンドに関する現実的な展望を提供します。
国別・地域別分析
グローバルモバイルゲーム市場産業分析調査レポートは、2025年から2033年までの地域別市場シェアと成長予測に関する確固たる概要を提供します。対象地域は北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカを含み、詳細な国別内訳を掲載しています。
競争環境
競争環境セクションでは、モバイルゲーム市場の主要プレイヤーのプロファイルを掲載し、ビジネス戦略、収益実績、製品革新、地理的展開を概説します。SWOT分析やポーターの5つの力などのツールを用いて、強み、弱み、市場ポジショニング、戦略的優先事項をベンチマークします。これにより、需給の力学、製造構造、価格分析、規制の枠組みに関する洞察が得られます。
モバイルゲーム市場の主要プレイヤー
Supersonic
Rollic
アスカラモバイル
クレイジーラボ
SayGames
Outfit7
Tencent Holdings Limited
任天堂株式会社
アクティビジョン・ブリザード社
Zynga Inc.
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(ソフトバンクグループ)
エレクトロニック・アーツ株式会社
カバムゲームズ株式会社
ロビオ・エンターテインメント社
NCsoft Corporation
ユービーアイソフト
NetEase Inc.
Glu Mobile
リライアンス・ゲームズ
市場セグメンテーション
モバイルゲーム市場は、タイプ、アプリケーション、エンドユーザー、地域によってセグメント化されています。各セグメントについて、過去の傾向、現在の市場シェア、予測される潜在性を分析しています。ニッチなセグメントや新興アプリケーションに関する洞察も含まれており、企業が未開拓の機会を特定するのに役立ちます。2021年から2024年までの過去データと、2025年から2033年までの予測が対象となっています。
収益化タイプ別
アプリ内課金
有料アプリ
広告
デバイスタイプ別
スマートフォン
スマートウォッチ
PDA
タブレット
その他
ゲーム分野別
マネーゲーム
非マネーゲーム
ジャンル別
カジュアル
アクション&アドベンチャー
ストラテジー
パズル
スポーツ
教育
アーケード
ロールプレイング
プラットフォーム別
IOS
Android
その他のサードパーティストア
対象地域
北米
アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ロシア
北欧諸国
ベネルクス
その他のヨーロッパ諸国
アジア太平洋
中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
シンガポール
台湾
東南アジア
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
サウジアラビア
トルコ
南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
その他中東・アフリカ地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
アルゼンチン
チリ
コロンビア
その他のラテンアメリカ諸国
本レポートを購入する理由
2025年から2033年までの最も正確なデータと予測を入手し、投資と事業計画の指針とする
主要プレイヤーとその戦略に関する競争情報を入手
市場動向と新興技術がもたらす影響を理解する
未開拓の機会とニッチセグメントを発見し、事業拡大を図る
定量的・定性的インサイトに基づく意思決定を実現
業界標準とベストプラクティスで自社の業績をベンチマークする
レポートの内容
市場規模、成長率、およびセグメント別・地域別の予測
需要の推進要因、市場の制約要因、将来の機会
技術動向とイノベーション
サプライチェーンおよびバリューチェーン分析
価格設定とコスト構造分析
PESTLEおよびポーターの5つの力フレームワーク
詳細な企業プロファイルと市場シェア
なぜストレイツリサーチを選ぶのか?
信頼できるデータ:検証済みの情報源と実績ある手法で信頼性を確保
業界専門性:アナリストが深い業界知識と予測精度を提供
カスタムリサーチ:特定のクライアント要件に基づきレポートをカスタマイズ
専任サポート:購入後の支援とデータ説明を提供
競争力のある価格設定:手頃な価格で高品質なインサイトを提供します
カスタマイズされたレポートが必要ですか?
お客様のビジネスには独自の要件があることを理解しております。本レポートのカスタマイズ版や追加データポイントが必要な場合はお知らせください。お客様の目標に合わせて調整いたします。
1. エグゼクティブサマリー
2. 研究範囲とセグメンテーション
2.1. 研究目的
2.2. 制限事項と前提条件
2.3. 市場範囲とセグメンテーション
2.4. 対象通貨と価格設定
3. 市場機会評価
3.1. 新興地域/国
3.2. 新興企業
3.3. 新興アプリケーション/最終用途
4. 市場動向
4.1. 推進要因
4.2. 市場リスク要因
4.3. 最新マクロ経済指標
4.4. 地政学的影響
4.5. 技術的要因
5. 市場評価
5.1. ポーターの5つの力分析
5.2. バリューチェーン分析
6. 規制枠組み
7. セグメント見通し
7.1. モバイルゲーム市場の概要
7.2. 収益化タイプ別市場規模と予測(2021-2033年)
7.3. デバイスタイプ別市場規模と予測(2021-2033年)
7.4. ゲームジャンル別市場規模と予測(2021-2033年)
7.5. ジャンル別市場規模と予測(2021-2033年)
7.6. プラットフォーム別市場規模と予測(2021-2033年)
8. 地域別展望
8.1. 地域別詳細分析
8.2. 北米
8.2.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.2.2. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.3. デバイスタイプ別市場規模と予測(2021-2033年)
8.2.4. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.2.5. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.2.6. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.2.7. 米国
8.2.7.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.7.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.7.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.2.7.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.2.7.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.2.8. カナダ
8.2.8.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.8.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.2.8.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.2.8.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.2.8.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3. 欧州
8.3.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.3.2. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.4. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.5. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.6. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7. イギリス
8.3.7.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.7.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8. ドイツ
8.3.8.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.8.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9. フランス
8.3.9.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.9.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10. スペイン
8.3.10.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.10.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11. イタリア
8.3.11.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.11.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12. ロシア
8.3.12.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.12.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13. 北欧
8.3.13.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.13.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14. ベネルクス
8.3.14.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.14.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15. その他の欧州地域
8.3.15.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.3.15.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.4.2. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.4. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.5. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.6. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7. 中国
8.4.7.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.7.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8. 韓国
8.4.8.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.8.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9. 日本
8.4.9.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.9.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10. インド
8.4.10.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.10.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11. オーストラリア
8.4.11.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.11.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12. 台湾
8.4.12.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.12.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13. 東南アジア
8.4.13.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.13.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14. アジア太平洋地域その他
8.4.14.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.4.14.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5. 中東・アフリカ
8.5.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.5.2. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.4. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.5. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.6. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7. UAE
8.5.7.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.7.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8. トルコ
8.5.8.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.8.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9. サウジアラビア
8.5.9.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.9.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10. 南アフリカ
8.5.10.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.10.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11. エジプト
8.5.11.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.11.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12. ナイジェリア
8.5.12.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.12.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13. 中東・アフリカ地域(その他)
8.5.13.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.5.13.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6. ラテンアメリカ
8.6.1. 国別市場規模と予測 2021-2033
8.6.2. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.4. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.5. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.6. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7. ブラジル
8.6.7.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.7.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8. メキシコ
8.6.8.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.8.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9. アルゼンチン
8.6.9.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.9.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10. チリ
8.6.10.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.10.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11. コロンビア
8.6.11.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.11.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12. ラテンアメリカその他
8.6.12.1. 収益化タイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.2. デバイスタイプ別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.3. ゲーム分野別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.4. ジャンル別市場規模と予測 2021-2033
8.6.12.5. プラットフォーム別市場規模と予測 2021-2033
9. 競争環境
9.1. モバイルゲーム市場におけるプレイヤー別シェア
9.2. M&A契約及び提携分析
10. 市場プレイヤー評価
10.1. Supersonic
10.1.1. 概要
10.1.2. 収益
10.1.3. SWOT分析
10.1.4. 最近の動向
10.2. Rollic
10.3. クレイジーラボ
10.4. SayGames
10.5. Outfit7
10.6. 任天堂株式会社
10.7. Activision Blizzard Inc.
10.8. ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(ソフトバンクグループ)
10.9. エレクトロニック・アーツ株式会社
10.10. カバム・ゲームズ株式会社
10.11. ロビオ・エンターテインメント株式会社
10.12. NCソフト株式会社
10.13. ユービーアイソフト
10.14. NetEase Inc.
10.15. Glu Mobile
10.16. リライアンス・ゲームズ
11. 研究方法論
11.1. 調査データ
11.1.1. 二次データ
11.1.1.1. 主な二次情報源
11.1.1.2. 二次資料からの主要データ
11.1.2. 一次データ
11.1.2.1. 一次資料からの主要データ
11.1.2.2. 一次データの内訳
11.1.3. 二次調査と一次調査
11.1.3.1. 主要な業界インサイト
11.2. 市場規模の推定
11.2.1. ボトムアップアプローチ
11.2.2. トップダウンアプローチ
11.2.3. 市場予測
11.3. 調査の前提条件
11.3.1. 前提条件
11.4. 制限事項
11.5. リスク評価
12. 免責事項
2. Research Scope & Segmentation
2.1. Research Objectives
2.2. Limitations & Assumptions
2.3. Market Scope & Segmentation
2.4. Currency & Pricing Considered
3. Market Opportunity Assessment
3.1. Emerging Regions / Countries
3.2. Emerging Companies
3.3. Emerging Applications / End Use
4. Market Trends
4.1. Drivers
4.2. Market Warning Factors
4.3. Latest Macro Economic Indicators
4.4. Geopolitical Impact
4.5. Technology Factors
5. Market Assessment
5.1. Porters Five Forces Analysis
5.2. Value Chain Analysis
6. Regulatory Framework
7. Segment Outlook
7.1. Mobile Gaming Market Introduction
7.2. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
7.3. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
7.4. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
7.5. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
7.6. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8. Regional Outlook
8.1. Regional Deep Dive
8.2. North America
8.2.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.2.2. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.2.3. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.2.4. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.2.5. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.2.6. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.2.7. U.S.
8.2.7.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.2.7.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.2.7.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.2.7.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.2.7.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.2.8. Canada
8.2.8.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.2.8.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.2.8.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.2.8.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.2.8.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3. Europe
8.3.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.3.2. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.3. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.4. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.5. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.6. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.7. U.K.
8.3.7.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.7.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.7.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.7.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.7.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.8. Germany
8.3.8.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.8.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.8.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.8.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.8.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.9. France
8.3.9.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.9.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.9.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.9.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.9.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.10. Spain
8.3.10.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.10.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.10.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.10.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.10.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.11. Italy
8.3.11.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.11.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.11.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.11.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.11.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.12. Russia
8.3.12.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.12.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.12.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.12.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.12.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.13. Nordic
8.3.13.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.13.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.13.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.13.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.13.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.14. Benelux
8.3.14.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.14.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.14.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.14.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.14.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.3.15. Rest of Europe
8.3.15.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.3.15.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.3.15.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.3.15.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.3.15.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4. APAC
8.4.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.4.2. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.3. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.4. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.5. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.6. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.7. China
8.4.7.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.7.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.7.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.7.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.7.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.8. Korea
8.4.8.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.8.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.8.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.8.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.8.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.9. Japan
8.4.9.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.9.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.9.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.9.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.9.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.10. India
8.4.10.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.10.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.10.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.10.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.10.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.11. Australia
8.4.11.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.11.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.11.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.11.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.11.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.12. Taiwan
8.4.12.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.12.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.12.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.12.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.12.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.13. South East Asia
8.4.13.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.13.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.13.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.13.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.13.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.4.14. Rest of Asia-Pacific
8.4.14.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.4.14.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.4.14.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.4.14.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.4.14.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5. Middle East and Africa
8.5.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.5.2. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.3. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.4. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.5. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.6. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.7. UAE
8.5.7.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.7.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.7.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.7.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.7.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.8. Turkey
8.5.8.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.8.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.8.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.8.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.8.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.9. Saudi Arabia
8.5.9.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.9.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.9.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.9.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.9.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.10. South Africa
8.5.10.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.10.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.10.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.10.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.10.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.11. Egypt
8.5.11.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.11.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.11.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.11.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.11.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.12. Nigeria
8.5.12.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.12.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.12.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.12.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.12.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.5.13. Rest of MEA
8.5.13.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.5.13.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.5.13.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.5.13.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.5.13.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6. LATAM
8.6.1. Market Size & Forecast By Country 2021-2033
8.6.2. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.3. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.4. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.5. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.6. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6.7. Brazil
8.6.7.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.7.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.7.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.7.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.7.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6.8. Mexico
8.6.8.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.8.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.8.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.8.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.8.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6.9. Argentina
8.6.9.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.9.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.9.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.9.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.9.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6.10. Chile
8.6.10.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.10.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.10.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.10.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.10.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6.11. Colombia
8.6.11.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.11.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.11.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.11.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.11.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
8.6.12. Rest of LATAM
8.6.12.1. Market Size & Forecast By Monetization Type 2021-2033
8.6.12.2. Market Size & Forecast By Device Type 2021-2033
8.6.12.3. Market Size & Forecast By Gaming Vertical 2021-2033
8.6.12.4. Market Size & Forecast By Genre 2021-2033
8.6.12.5. Market Size & Forecast By Platform 2021-2033
9. Competitive Landscape
9.1. Mobile Gaming Market Share By Players
9.2. M&A Agreements & Collaboration Analysis
10. Market Players Assessment
10.1. Supersonic
10.1.1. Overview
10.1.2. Revenue
10.1.3. SWOT Analysis
10.1.4. Recent Developments
10.2. Rollic
10.3. Crazy Labs
10.4. SayGames
10.5. Outfit7
10.6. Nintendo Co. Ltd
10.7. Activision Blizzard Inc.
10.8. GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
10.9. Electronic Arts Inc.
10.10. Kabam Games Inc.
10.11. Rovio Entertainment Corporation
10.12. NCsoft Corporation
10.13. Ubisoft
10.14. NetEase Inc.
10.15. Glu Mobile
10.16. Reliance Games
11. Research Methodology
11.1. Research Data
11.1.1. Secondary Data
11.1.1.1. Major secondary sources
11.1.1.2. Key data from secondary sources
11.1.2. Primary Data
11.1.2.1. Key data from primary sources
11.1.2.2. Breakdown of primaries
11.1.3. Secondary And Primary Research
11.1.3.1. Key industry insights
11.2. Market Size Estimation
11.2.1. Bottom-Up Approach
11.2.2. Top-Down Approach
11.2.3. Market Projection
11.3. Research Assumptions
11.3.1. Assumptions
11.4. Limitations
11.5. Risk Assessment
12. Disclaimer
※モバイルゲームとは、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末上でプレイされるゲームを指します。近年、急速に普及が進み、世界中の多くの人々に楽しまれています。スマートフォンの普及とインターネットの発展が、この市場の拡大を後押ししました。モバイルゲームは、ダウンロード型とブラウザ型に大きく分けることができます。ダウンロード型は、アプリストアからゲームをダウンロードし、インストールして遊ぶ形式です。一方、ブラウザ型は、インターネットブラウザを利用してプレイするゲームになります。 モバイルゲームの種類は非常に多岐にわたります。まず、アクションゲームやアドベンチャーゲームは、プレイヤーが素早い操作を求められることで人気があります。次に、パズルゲームや育成ゲームは、戦略的な思考が求められるため、幅広い年齢層に支持されています。また、RPG(ロールプレイングゲーム)は、物語を体験しながらキャラクターを育成する要素で多くのファンを持っています。さらに、ソーシャルゲームやオンラインマルチプレイヤーゲームは、他のプレイヤーと協力したり対戦したりする楽しみがあります。 モバイルゲームの用途は、エンターテインメントだけではありません。通勤時間や待ち時間などの隙間時間を利用してプレイすることができたり、ストレス解消や気分転換にもなります。学習目的で作られた教育ゲームもあり、子どもたちが楽しみながら学ぶ手助けをすることが可能です。また、ゲーム内での課金や広告収入は、ゲーム開発者にとっての重要な収益源となっており、無料で遊べるゲームが多く存在しています。 関連技術としては、クラウドゲーミングやAR(拡張現実)、VR(仮想現実)が挙げられます。クラウドゲーミングは、ゲームをクラウドサーバーで処理し、ユーザーの端末にストリーミングする技術です。これにより、高性能なハードウェアを必要とせずに、高品質なゲーム体験を提供できます。ARは現実世界とデジタル情報を融合させる技術で、「ポケモンGO」などのゲームでその魅力が広く知られています。VRは完全に仮想の世界でゲームを楽しむもので、特に没入感を重視した体験が可能です。 モバイルゲームは、ユーザーインタフェースやエンターテインメント性においても特別な工夫が求められます。タッチ操作やスワイプ、ピンチなどの直感的な操作が可能で、より多くの人々が簡単に楽しむことができます。また、グラフィックやサウンドのクオリティも向上しており、コンソールやPC向けのゲームに劣らない体験が実現されています。 今日、モバイルゲームは単なる娯楽の枠を超え、多くの人々にとって生活の一部となっています。特に、若い世代を中心に、ゲームプレイがコミュニケーションや交流の手段としても機能しています。友人と共に遊ぶことで、共通の話題が生まれたり、協力プレイを通じて新たな絆が生まれることもあります。 モバイルゲームの市場規模は年々拡大しており、特にアジア地域では急激な成長を見せています。日本、韓国、中国などの国々が重要な市場となっており、各国の文化やトレンドに合わせたコンテンツが多く提供されています。また、グローバルな視野で開発されたゲームが、日本市場に進出するケースも増えています。これにより、地域独自の特性を持つゲームが多様性を持ち、ユーザーに新しい体験を提供しています。 モバイルゲームの未来は非常に明るいと考えられています。技術の進化とともに、よりリアルで感情豊かな体験が求められるようになり、AIやビッグデータを活用したゲームデザインも注目されています。プレイヤーの行動データを解析することで、個別のニーズに合わせたコンテンツを提供することができるようになるでしょう。このように、モバイルゲームは今後も進化し続け、私たちの生活にさらなる影響を与えていくことでしょう。 |