| • レポートコード:MRC2301E020 • 出版社/出版日:Persistence Market Research / 2022年10月4日 最新版はお問い合わせください。 • レポート形態:英文、PDF、245ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
| Persistence Market Research社の本調査レポートは、世界の家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場を対象とし、広く調査・分析しています。本レポートでは、エグゼクティブサマリー、市場概要、主要市場動向、主要成功要因、市場背景、新型コロナウイルス感染症危機分析、需要分析・予測、価格分析、種類別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、屋内型ゴーカートトラック、スポーツアーケード、その他)分析、エンドユーザー別(5,000平方フィート、5,001〜10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、40,000平方フィート以上)分析、地域別(北米、中南米、ヨーロッパ、東アジア、南アジア、オセアニア、中東・アフリカ)分析、構造分析、競争分析、仮定、調査方法などを掲載しています。本レポートは、CEC Entertainment、Dave & Buster's、Main Event Entertainment、Legoland Discovery Center、Scene 75 Entertainment Centers、Gatti's Pizzaなどの企業情報を含んでいます。 ・エグゼクティブサマリー ・市場概要 ・主要市場動向 ・主要成功要因 ・市場背景 ・新型コロナウイルス感染症危機分析 ・需要分析・予測 ・価格分析 ・世界の家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:種類別 - アーケードスタジオにおける市場規模 - VRゲームゾーンにおける市場規模 - 屋内型ゴーカートトラックにおける市場規模 - スポーツアーケードにおける市場規模 - その他における市場規模 ・世界の家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:エンドユーザー別 - 5,000平方フィートエンターテイメントセンターの市場規模 - 5,001〜10,000平方フィートエンターテイメントセンターの市場規模 - 10,001~20,000平方フィートエンターテイメントセンターの市場規模 - 20,001~40,000平方フィートエンターテイメントセンターの市場規模 - 40,000平方フィート以上エンターテイメントセンターの市場規模 ・世界の家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:地域別 - 北米の家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 - 中南米の家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 - ヨーロッパの家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 - 東アジアの家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 - 南アジアの家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 - オセアニアの家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 - 中東・アフリカの家庭用/屋内用エンターテイメントセンター市場規模 ・構造分析 ・競争分析 ・仮定 ・調査方法 |
Persistence Market Researchによる最新の市場レポートは、世界のファミリー/インドアエンターテイメントセンター市場に焦点を当てており、2022年から2032年までの予測期間における機会と現在の市場シナリオを評価し、関連するセグメントに関する洞察と最新情報を提供しています。
このレポートでは、主要な市場ダイナミクスを詳細に評価し、市場の構造に関する包括的な情報を提供しています。また、予測期間中に市場がどのように成長すると予想されるかについて、詳細な洞察が含まれています。
本レポートの主な目的は、ファミリー/インドアエンターテイメントセンターに関連するグローバルビジネスの変革を支援する市場機会に関する洞察を提供することです。常に変動する経済状況において、読者が市場の分析と評価をより深く理解し、この分野における収益性の高い機会を発見できるよう、全体的な予測には複合年間成長率(CAGR)に加えて、推定される前年比(Y-o-Y)成長率も提供しています。
さらに、本レポートでは市場規模の推定値と、絶対的なドル機会の観点から行われた対応する収益予測も提供しています。市場の将来のトレンドに基づいた実践的な洞察も提供されます。グローバルなファミリー/インドアエンターテイメントセンター市場に新規参入するプレーヤーや新興プレーヤーは、この調査で提示された情報を活用して効果的なビジネス意思決定を行い、自身のビジネスとグローバル市場に勢いを与えることができます。
この調査は、ファミリー/インドアエンターテイメントセンター市場のメーカー、サプライヤー、流通業者、投資家にとって関連性の高いものです。すべての利害関係者、業界の専門家、研究者、ジャーナリスト、ビジネス研究者は、レポートに示された情報とデータを活用することができます。
Persistence Market Researchによるグローバルなファミリー/インドアエンターテイメントセンター市場に関するレポートは、タイプ、エンドユーザー、地域の3つのセグメントに情報を分けて提供しています。
タイプ別セグメントには、アーケードスタジオ、VRゲーミングゾーン、インドアゴーカートトラック、スポーツアーケード、トランポリン、インドアアドベンチャーパークが含まれます。
エンドユーザー別セグメントは、施設の床面積に基づいており、5,000平方フィート未満、5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、40,000平方フィート超に分類されます。
地域別セグメントには、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、南アジア太平洋、東アジア、中東アフリカが含まれます。
本調査で回答される主要な質問としては、予測期間中に最も高い市場シェアを保持する地域はどこか、最も高い成長率(CAGR)を経験している地域はどこか、グローバルなファミリー/インドアエンターテイメント産業に影響を与えている要因は何か、市場に影響を与えているグローバルトレンドは何か、新興プレーヤーが市場の様々な地域の機会を捉えるためにどのような戦略を採用すべきか、グローバルなファミリー/インドアエンターテイメント市場の構造はどのようになっているか、などが挙げられます。
Persistence Market Researchは、クライアントに公平な市場調査ソリューションを提供することにコミットしています。同社は、本レポートに含まれるデータ導出のために堅牢な方法論を採用しています。グローバルなファミリー/インドアエンターテイメントセンター市場に関する広範な調査を行い、市場の将来の成長要因に関する結論を導き出すために、独自の研究方法論が使用されています。この研究方法論は、一次調査方法と二次調査方法を組み合わせて構成されており、本レポートの結論の正確性と信頼性を保証しています。
対象製品の売上を推定するために需要サイドのアプローチが採用され、続いて所定の期間にわたる生成された価値、主要なトレンド、イベントの詳細な供給サイド評価が行われます。
この方法論は、Persistence Market Researchがグローバル市場をセグメント化する際に考慮する、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、南アジア太平洋、東アジア、中東アフリカの6つの地域における現地情報源からの入力に基づいた標準的な市場構造、方法、定義に基づいています。統計、特性、差異は地域レベルで収集され、同じレベルで集計された後、グローバルな市場測定を作成するために世界レベルで統合されます。
主な調査源としては、一次調査、二次調査、貿易調査、ソーシャルメディア調査が挙げられます。
レポート目次1. エグゼクティブサマリー
1.1. グローバル市場見通し
1.2. 需要側のトレンド
1.3. 供給側のトレンド
1.4. 分析と推奨事項
2. 市場概要
2.1. 市場範囲/分類
2.2. 市場定義/スコープ/限界
2.3. 包含と除外
3. 主要な市場トレンド
3.1. 市場に影響を与える主要なトレンド
3.2. 製品イノベーション/開発トレンド
4. 主要な成功要因
4.1. 製品の採用/利用分析
4.2. バリューチェーン分析
4.3. 製造業者による主要なプロモーション戦略
4.4. 規制シナリオ
4.5. ポーターの分析
4.6. PESTLE分析
5. 市場背景
5.1. マクロ経済的要因
5.1.1. 世界のGDP成長見通し
5.1.2. 世界のヘルスケアGDP成長見通し
5.2. 予測要因-関連性と影響
5.2.1. 主要企業の歴史的成長
5.2.2. ファミリー/屋内エンターテイメントセンターのコスト
5.2.3. 製品発売
5.2.4. 主要企業による研究開発支出
5.2.5. 技術的進歩
5.2.6. 採用率
5.3. 市場ダイナミクス
5.3.1. 推進要因
5.3.2. 阻害要因
5.3.3. 機会分析
6. COVID-19危機分析
6.1. COVID-19とその影響分析
6.1.1. タイプ別収益
6.1.2. エンドユーザー別収益
6.1.3. 地域別収益
6.2. 2021年の市場シナリオ
7. 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場需要(単位)分析 2015-2021年および予測、2022-2032年
7.1. 歴史的な市場数量(単位)分析、2015-2021年
7.2. 現在および将来の市場数量(単位)予測、2022-2032年
7.2.1. 前年比成長トレンド分析
8. 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場-価格分析
8.1. 製品別地域価格分析
8.2. 価格内訳
8.2.1. 製造業者レベルの価格
8.2.2. 流通業者レベルの価格
8.3. 世界の平均価格分析ベンチマーク
8.4. 価格設定の前提
9. 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場需要(金額または規模、百万米ドル)分析 2015-2021年および予測、2022-2032年
9.1. 歴史的な市場価値(百万米ドル)分析、2015-2021年
9.2. 現在および将来の市場価値(百万米ドル)予測、2022-2032年
9.2.1. 前年比成長分析
9.2.2. 絶対的ドル機会分析
10. 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年、タイプ別
10.1. はじめに/主な調査結果
10.2. タイプ別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
10.3. タイプ別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
10.3.1. アーケードスタジオ
10.3.2. VRゲームゾーン
10.3.3. 屋内ゴーカートトラック
10.3.4. スポーツアーケード
10.3.5. トランポリン
10.3.6. 屋内アドベンチャーパーク
10.4. タイプ別市場魅力度分析
11. 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年、エンドユーザー別
11.1. はじめに/主な調査結果
11.2. エンドユーザー別歴史的な市場規模(百万米ドル)分析、2015-2021年
11.3. エンドユーザー別現在および将来の市場規模(百万米ドル)分析と予測、2022-2032年
11.3.1. 5,000平方フィート未満
11.3.2. 5,001~10,000平方フィート
11.3.3. 10,001~20,000平方フィート
11.3.4. 20,001~40,000平方フィート
11.3.5. 40,000平方フィート超
11.4. エンドユーザー別市場魅力度分析
12. 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年、地域別
12.1. はじめに
12.2. 価格分析
12.3. 地域別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
12.4. 地域別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
12.4.1. 北米
12.4.2. 中南米
12.4.3. 欧州
12.4.4. 東アジア
12.4.5. 南アジア
12.4.6. オセアニア
12.4.7. 中東・アフリカ(MEA)
12.5. 地域別市場魅力度分析
13. 北米ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年
13.1. はじめに
13.2. 価格分析
13.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
13.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
13.4.1. 国別
13.4.1.1. 米国
13.4.1.2. カナダ
13.4.2. タイプ別
13.4.3. エンドユーザー別
13.5. 市場魅力度分析
13.5.1. 国別
13.5.2. タイプ別
133.5.3. エンドユーザー別
13.6. 市場トレンド
13.7. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
13.8. 推進要因と阻害要因-影響分析
13.9. 国レベル分析と予測
13.9.1. 米国ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
13.9.1.1. はじめに
13.9.1.2. 市場分類別市場分析と予測
13.9.1.2.1. タイプ別
13.9.1.2.2. エンドユーザー別
13.9.2. カナダファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
13.9.2.1. はじめに
13.9.2.2. 市場分類別市場分析と予測
13.9.2.2.1. タイプ別
13.9.2.2.2. エンドユーザー別
14. 中南米ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年
14.1. はじめに
14.2. 価格分析
14.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
14.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
14.4.1. 国別
14.4.1.1. メキシコ
14.4.1.2. ブラジル
14.4.1.3. アルゼンチン
14.4.1.4. その他の中南米
14.4.2. タイプ別
14.4.3. エンドユーザー別
14.5. 市場魅力度分析
14.5.1. 国別
14.5.2. タイプ別
14.5.3. エンドユーザー別
14.6. 市場トレンド
14.7. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
14.8. 推進要因と阻害要因-影響分析
14.9. 国レベル分析と予測
14.9.1. メキシコファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
14.9.1.1. はじめに
14.9.1.2. 市場分類別市場分析と予測
14.9.1.2.1. タイプ別
14.9.1.2.2. エンドユーザー別
14.9.2. ブラジルファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
14.9.2.1. はじめに
14.9.2.2. 市場分類別市場分析と予測
14.9.2.2.1. タイプ別
14.9.2.2.2. エンドユーザー別
14.9.3. アルゼンチンファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
14.9.3.1. はじめに
14.9.3.2. 市場分類別市場分析と予測
14.9.3.2.1. タイプ別
14.9.3.2.2. エンドユーザー別
15. 欧州ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年
15.1. はじめに
15.2. 価格分析
15.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
15.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
15.4.1. 国別
15.4.1.1. ドイツ
15.4.1.2. イタリア
15.4.1.3. フランス
15.4.1.4. イギリス
15.4.1.5. スペイン
15.4.1.6. ベネルクス
15.4.1.7. 北欧諸国
15.4.1.8. ロシア
15.4.1.9. その他の欧州
15.4.2. タイプ別
15.4.3. エンドユーザー別
15.5. 市場魅力度分析
15.5.1. 国別
15.5.2. タイプ別
15.5.3. エンドユーザー別
15.6. 市場トレンド
15.7. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
15.8. 推進要因と阻害要因-影響分析
15.9. 国レベル分析と予測
15.9.1. ドイツファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.1.1. はじめに
15.9.1.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.1.2.1. タイプ別
15.9.1.2.2. エンドユーザー別
15.9.2. イタリアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.2.1. はじめに
15.9.2.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.2.2.1. タイプ別
15.9.2.2.2. エンドユーザー別
15.9.3. フランスファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.3.1. はじめに
15.9.3.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.3.2.1. タイプ別
15.9.3.2.2. エンドユーザー別
15.9.4. イギリスファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.4.1. はじめに
15.9.4.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.4.2.1. タイプ別
15.9.4.2.2. エンドユーザー別
15.9.5. スペインファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.5.1. はじめに
15.9.5.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.5.2.1. タイプ別
15.9.5.2.2. エンドユーザー別
15.9.6. ベネルクスファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.6.1. はじめに
15.9.6.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.6.2.1. タイプ別
15.9.6.2.2. エンドユーザー別
15.9.7. 北欧諸国ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.7.1. はじめに
15.9.7.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.7.2.1. タイプ別
15.9.7.2.2. エンドユーザー別
15.9.8. ロシアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.8.1. はじめに
15.9.8.2. 市場分類別市場分析と予測
15.9.8.2.1. タイプ別
15.9.8.2.2. エンドユーザー別
16. 東アジアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年
16.1. はじめに
16.2. 価格分析
16.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
16.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
16.4.1. 国別
16.4.1.1. 中国
16.4.1.2. 日本
16.4.1.3. 韓国
16.4.2. タイプ別
16.4.3. エンドユーザー別
16.5. 市場魅力度分析
16.5.1. 国別
16.5.2. タイプ別
16.5.3. エンドユーザー別
16.6. 市場トレンド
16.7. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
16.8. 推進要因と阻害要因-影響分析
16.9. 国レベル分析と予測
16.9.1. 中国ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
16.9.1.1. はじめに
16.9.1.2. 市場分類別市場分析と予測
16.9.1.2.1. タイプ別
16.9.1.2.2. エンドユーザー別
16.9.2. 日本ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
16.9.2.1. はじめに
16.9.2.2. 市場分類別市場分析と予測
16.9.2.2.1. タイプ別
16.9.2.2.2. エンドユーザー別
16.9.3. 韓国ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
16.9.3.1. はじめに
16.9.3.2. 市場分類別市場分析と予測
16.9.3.2.1. タイプ別
16.9.3.2.2. エンドユーザー別
17. 南アジアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年
17.1. はじめに
17.2. 価格分析
17.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
17.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
17.4.1. 国別
17.4.1.1. インド
17.4.1.2. インドネシア
17.4.1.3. マレーシア
17.4.1.4. タイ
17.4.1.5. フィリピン
17.4.1.6. ベトナム
17.4.1.7. その他の南アジア
17.4.2. タイプ別
17.4.3. エンドユーザー別
17.5. 市場魅力度分析
17.5.1. 国別
17.5.2. タイプ別
17.5.3. エンドユーザー別
17.6. 市場トレンド
17.7. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
17.8. 推進要因と阻害要因-影響分析
17.9. 国レベル分析と予測
17.9.1. インドファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.1.1. はじめに
17.9.1.2. 市場分類別市場分析と予測
17.9.1.2.1. タイプ別
17.9.1.2.2. エンドユーザー別
17.9.2. インドネシアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.2.1. はじめに
17.9.2.2. 市場分類別市場分析と予測
17.9.2.2.1. タイプ別
17.9.2.2.2. エンドユーザー別
17.9.3. マレーシアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.3.1. はじめに
17.9.3.2. 市場分類別市場分析と予測
17.9.3.2.1. タイプ別
17.9.3.2.2. エンドユーザー別
17.9.4. タイファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.4.1. はじめに
17.9.4.2. 市場分類別市場分析と予測
17.9.4.2.1. タイプ別
17.9.4.2.2. エンドユーザー別
17.9.5. フィリピンファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.5.1. はじめに
17.9.5.2. 市場分類別市場分析と予測
17.9.5.2.1. タイプ別
17.9.5.2.2. エンドユーザー別
17.9.6. ベトナムファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.6.1. はじめに
17.9.6.2. 市場分類別市場分析と予測
17.9.6.2.1. タイプ別
17.9.6.2.2. エンドユーザー別
18. オセアニアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場 2015-2021年および予測 2022-2032年
18.1. はじめに
18.2. 価格分析
18.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
18.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
18.4.1. 国別
18.4.1.1. オーストラリア
18.4.1.2. ニュージーランド
18.4.2. タイプ別
18.4.3. エンドユーザー別
18.5. 市場魅力度分析
18.5.1. 国別
18.5.2. タイプ別
18.5.3. エンドユーザー別
18.6. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
18.7. 推進要因と阻害要因-影響分析
18.8. 国レベル分析と予測
18.8.1. オーストラリアファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
18.8.1.1. はじめに
18.8.1.2. 市場分類別市場分析と予測
18.8.1.2.1. タイプ別
18.8.1.2.2. エンドユーザー別
18.8.2. ニュージーランドファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
18.8.2.1. はじめに
18.8.2.2. 市場分類別市場分析と予測
18.8.2.2.1. タイプ別
18.8.2.2.2. エンドユーザー別
19. 中東・アフリカ(MEA)ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2015-2021年および予測 2022-2032年
19.1. はじめに
19.2. 価格分析
19.3. 市場分類別歴史的な市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2015-2021年
19.4. 市場分類別現在および将来の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析と予測、2022-2032年
19.4.1. 国別
19.4.1.1. GCC諸国
19.4.1.2. トルコ
19.4.1.3. イスラエル
19.4.1.4. 南アフリカ
19.4.1.5. 北アフリカ
19.4.1.6. その他の中東・アフリカ
19.4.2. タイプ別
19.4.3. エンドユーザー別
19.5. 市場魅力度分析
19.5.1. 国別
19.5.2. タイプ別
19.5.3. エンドユーザー別
19.6. 市場トレンド
19.7. 主要市場参加者-インテンシティマッピング
19.8. 推進要因と阻害要因-影響分析
19.9. 国レベル分析と予測
19.9.1. GCC諸国ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.1.1. はじめに
19.9.1.2. 市場分類別市場分析と予測
19.9.1.2.1. タイプ別
19.9.1.2.2. エンドユーザー別
19.9.2. トルコファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.2.1. はじめに
19.9.2.2. 市場分類別市場分析と予測
19.9.2.2.1. タイプ別
19.9.2.2.2. エンドユーザー別
19.9.3. イスラエルファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.3.1. はじめに
19.9.3.2. 市場分類別市場分析と予測
19.9.3.2.1. タイプ別
19.9.3.2.2. エンドユーザー別
19.9.4. 南アフリカファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.4.1. はじめに
19.9.4.2. 市場分類別市場分析と予測
19.9.4.2.1. タイプ別
19.9.4.2.2. エンドユーザー別
19.9.5. 北アフリカファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.5.1. はじめに
19.9.5.2. 市場分類別市場分析と予測
19.9.5.2.1. タイプ別
19.9.5.2.2. エンドユーザー別
20. 市場構造分析
20.1. 企業ティア別市場分析
20.2. 主要企業の市場シェア分析
20.3. 市場プレゼンス分析
20.3.1. 企業の地域的フットプリント別
20.3.2. 企業の製品フットプリント別
20.3.3. 企業のチャネルフットプリント別
21. 競合分析
21.1. 競合ダッシュボード
21.2. 競合ベンチマーキング
21.3. 競合詳細分析(暫定リスト)
21.3.1. CEC Entertainment
21.3.1.1. 概要
21.3.1.2. 製品ポートフォリオ
21.3.1.3. 主要財務
21.3.1.4. 販売拠点
21.3.1.5. SWOT分析
21.3.1.6. 戦略概要
21.3.2. Dave & Buster’s
21.3.2.1. 概要
21.3.2.2. 製品ポートフォリオ
21.3.2.3. 主要財務
21.3.2.4. 販売拠点
21.3.2.5. SWOT分析
21.3.2.6. 戦略概要
21.3.3. Main Event Entertainment
21.3.3.1. 概要
21.3.3.2. 製品ポートフォリオ
21.3.3.3. 主要財務
21.3.3.4. 販売拠点
21.3.3.5. SWOT分析
21.3.3.6. 戦略概要
21.3.4. Legoland Discovery Center
21.3.4.1. 概要
21.3.4.2. 製品ポートフォリオ
21.3.4.3. 主要財務
21.3.4.4. 販売拠点
21.3.4.5. SWOT分析
21.3.4.6. 戦略概要
21.3.5. Scene 75 Entertainment Centers
21.3.5.1. 概要
21.3.5.2. 製品ポートフォリオ
21.3.5.3. 主要財務
21.3.5.4. 販売拠点
21.3.5.5. SWOT分析
21.3.5.6. 戦略概要
21.3.6. Gatti’s Pizza
21.3.6.1. 概要
21.3.6.2. 製品ポートフォリオ
21.3.6.3. 主要財務
21.3.6.4. 販売拠点
21.3.6.5. SWOT分析
21.3.6.6. 戦略概要
21.3.7. Bowlmor AMF
21.3.7.1. 概要
21.3.7.2. 製品ポートフォリオ
21.3.7.3. 主要財務
21.3.7.4. 販売拠点
21.3.7.5. SWOT分析
21.3.7.6. 戦略概要
21.3.8. Nickelodeon Universe
21.3.8.1. 概要
21.3.8.2. 製品ポートフォリオ
21.3.8.3. 主要財務
21.3.8.4. 販売拠点
21.3.8.5. SWOT分析
21.3.8.6. 戦略概要
21.3.9. Lucky Strike
21.3.9.1. 概要
21.3.9.2. 製品ポートフォリオ
21.3.9.3. 主要財務
21.3.9.4. 販売拠点
21.3.9.5. SWOT分析
21.3.9.6. 戦略概要
21.3.10. Smaash Entertainment
21.3.10.1. 概要
21.3.10.2. 製品ポートフォリオ
21.3.10.3. 主要財務
21.3.10.4. 販売拠点
21.3.10.5. SWOT分析
21.3.10.6. 戦略概要
21.3.11. Amoeba Services
21.3.11.1. 概要
21.3.11.2. 製品ポートフォリオ
21.3.11.3. 主要財務
21.3.11.4. 販売拠点
21.3.11.5. SWOT分析
21.3.11.6. 戦略概要
21.3.12. Funcity
21.3.12.1. 概要
21.3.12.2. 製品ポートフォリオ
21.3.12.3. 主要財務
21.3.12.4. 販売拠点
21.3.12.5. SWOT分析
21.3.12.6. 戦略概要
21.3.13. Time Zone Entertainment
21.3.13.1. 概要
21.3.13.2. 製品ポートフォリオ
21.3.13.3. 主要財務
21.3.13.4. 販売拠点
21.3.13.5. SWOT分析
21.3.13.6. 戦略概要
21.3.14. Tenpin
21.3.14.1. 概要
21.3.14.2. 製品ポートフォリオ
21.3.14.3. 主要財務
21.3.14.4. 販売拠点
21.3.14.5. SWOT分析
21.3.14.6. 戦略概要
21.3.15. Kidzania
21.3.15.1. 概要
21.3.15.2. 製品ポートフォリオ
21.3.15.3. 主要財務
21.3.15.4. 販売拠点
21.3.15.5. SWOT分析
21.3.15.6. 戦略概要
21.3.16. Bandai Namco Entertainment
21.3.16.1. 概要
21.3.16.2. 製品ポートフォリオ
21.3.16.3. 主要財務
21.3.16.4. 販売拠点
21.3.16.5. SWOT分析
21.3.16.6. 戦略概要
21.3.17. Toy Town
21.3.17.1. 概要
21.3.17.2. 製品ポートフォリオ
21.3.17.3. 主要財務
21.3.17.4. 販売拠点
21.3.17.5. SWOT分析
21.3.17.6. 戦略概要
21.3.18. Walt Disney
21.3.18.1. 概要
21.3.18.2. 製品ポートフォリオ
21.3.18.3. 主要財務
21.3.18.4. 販売拠点
21.3.18.5. SWOT分析
21.3.18.6. 戦略概要
22. 使用される仮定と頭字語
23. 調査方法
1.1. Global Market Outlook
1.2. Demand Side Trends
1.3. Supply Side Trends
1.4. Analysis and Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Coverage / Taxonomy
2.2. Market Definition / Scope / Limitations
2.3. Inclusions and Exclusions
3. Key Market Trends
3.1. Key Trends Impacting the Market
3.2. Product Innovation / Development Trends
4. Key Success Factors
4.1. Product Adoption /Usage Analysis
4.2. Value Chain Analysis
4.3. Key Promotional Strategies, By Manufacturers
4.4. Regulatory Scenario
4.5. Porter’s Analysis
4.6. PESTLE Analysis
5. Market Background
5.1. Macro-Economic Factors
5.1.1. Global GDP Growth Outlook
5.1.2. Global Healthcare GDP Growth Outlook
5.2. Forecast Factors - Relevance & Impact
5.2.1. Historical Growth of Key Players
5.2.2. Cost of Family/Indoor Entertainment Centers
5.2.3. Product Launches
5.2.4. R&D Expenditure by Key Players
5.2.5. Technological Advancements
5.2.6. Adoption Rate
5.3. Market Dynamics
5.3.1. Drivers
5.3.2. Restraints
5.3.3. Opportunity Analysis
6. COVID-19 Crisis Analysis
6.1. COVID-19 and Impact Analysis
6.1.1. Revenue By Type
6.1.2. Revenue By End User
6.1.3. Revenue By Region
6.2. 2021 Market Scenario
7. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (Units) Analysis 2015-2021 and Forecast, 2022-2032
7.1. Historical Market Volume (Units) Analysis, 2015-2021
7.2. Current and Future Market Volume (Units) Projections, 2022-2032
7.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
8. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market- Pricing Analysis
8.1. Regional Pricing Analysis By Product
8.2. Pricing Break-up
8.2.1. Manufacturer Level Pricing
8.2.2. Distributor Level Pricing
8.3. Global Average Pricing Analysis Benchmark
8.4. Pricing Assumptions
9. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (in Value or Size in US$ Mn) Analysis 2015 – 2021 and Forecast, 2022–2032
9.1. Historical Market Value (US$ Mn) Analysis, 2015-2021
9.2. Current and Future Market Value (US$ Mn) Projections, 2022–2032
9.2.1. Y-o-Y Growth Analysis
9.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis
10. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032, by Type
10.1. Introduction / Key Findings
10.2. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Type, 2015-2021
10.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Type, 2022–2032
10.3.1. Arcade Studios
10.3.2. VR Gaming Zones
10.3.3. Indoor Go-Kart Tracks
10.3.4. Sports Arcades
10.3.5. Trampoline
10.3.6. Indoor Adventure Parks
10.4. Market Attractiveness Analysis By Type
11. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032, By End User
11.1. Introduction / Key Findings
11.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis, By End User, 2015-2021
11.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By End User, 2022–2032
11.3.1. < 5,000 Sq. Feet
11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
11.3.5. > 40,000 Sq. Feet
11.4. Market Attractiveness Analysis By End User
12. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032, by Region
12.1. Introduction
12.2. Pricing Analysis
12.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Region, 2015-2021
12.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Region, 2022–2032
12.4.1. North America
12.4.2. Latin America
12.4.3. Europe
12.4.4. East Asia
12.4.5. South Asia
12.4.6. Oceania
12.4.7. Middle East and Africa (MEA)
12.5. Market Attractiveness Analysis By Region
13. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032
13.1. Introduction
13.2. Pricing Analysis
13.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
13.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
13.4.1. By Country
13.4.1.1. U.S.
13.4.1.2. Canada
13.4.2. By Type
13.4.3. By End User
13.5. Market Attractiveness Analysis
13.5.1. By Country
13.5.2. By Type
13.5.3. By End User
13.6. Market Trends
13.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
13.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
13.9. Country Level Analysis & Forecast
13.9.1. U.S. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
13.9.1.1. Introduction
13.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
13.9.1.2.1. By Type
13.9.1.2.2. By End User
13.9.2. Canada Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
13.9.2.1. Introduction
13.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
13.9.2.2.1. By Type
13.9.2.2.2. By End User
14. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032
14.1. Introduction
14.2. Pricing Analysis
14.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
14.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
14.4.1. By Country
14.4.1.1. Mexico
14.4.1.2. Brazil
14.4.1.3. Argentina
14.4.1.4. Rest of Latin America
14.4.2. By Type
14.4.3. By End User
14.5. Market Attractiveness Analysis
14.5.1. By Country
14.5.2. By Type
14.5.3. By End User
14.6. Market Trends
14.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
14.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
14.9. Country Level Analysis & Forecast
14.9.1. Mexico Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
14.9.1.1. Introduction
14.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
14.9.1.2.1. By Type
14.9.1.2.2. By End User
14.9.2. Brazil Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
14.9.2.1. Introduction
14.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
14.9.2.2.1. By Type
14.9.2.2.2. By End User
14.9.3. Argentina Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
14.9.3.1. Introduction
14.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
14.9.3.2.1. By Type
14.9.3.2.2. By End User
15. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032
15.1. Introduction
15.2. Pricing Analysis
15.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
15.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
15.4.1. By Country
15.4.1.1. Germany
15.4.1.2. Italy
15.4.1.3. France
15.4.1.4. U.K.
15.4.1.5. Spain
15.4.1.6. BENELUX
15.4.1.7. Nordic Countries
15.4.1.8. Russia
15.4.1.9. Rest of Europe
15.4.2. By Type
15.4.3. By End User
15.5. Market Attractiveness Analysis
15.5.1. By Country
15.5.2. By Type
15.5.3. By End User
15.6. Market Trends
15.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
15.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
15.9. Country Level Analysis & Forecast
15.9.1. Germany Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.1.1. Introduction
15.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.1.2.1. By Type
15.9.1.2.2. By End User
15.9.2. Italy Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.2.1. Introduction
15.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.2.2.1. By Type
15.9.2.2.2. By End User
15.9.3. France Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.3.1. Introduction
15.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.3.2.1. By Type
15.9.3.2.2. By End User
15.9.4. U.K. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.4.1. Introduction
15.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.4.2.1. By Type
15.9.4.2.2. By End User
15.9.5. Spain Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.5.1. Introduction
15.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.5.2.1. By Type
15.9.5.2.2. By End User
15.9.6. BENELUX Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.6.1. Introduction
15.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.6.2.1. By Type
15.9.6.2.2. By End User
15.9.7. Nordic Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.7.1. Introduction
15.9.7.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.7.2.1. By Type
15.9.7.2.2. By End User
15.9.8. Russia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.8.1. Introduction
15.9.8.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.8.2.1. By Type
15.9.8.2.2. By End User
16. East Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032
16.1. Introduction
16.2. Pricing Analysis
16.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
16.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
16.4.1. By Country
16.4.1.1. China
16.4.1.2. Japan
16.4.1.3. South Korea
16.4.2. By Type
16.4.3. By End User
16.5. Market Attractiveness Analysis
16.5.1. By Country
16.5.2. By Type
16.5.3. By End User
16.6. Market Trends
16.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
16.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
16.9. Country Level Analysis & Forecast
16.9.1. China Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
16.9.1.1. Introduction
16.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
16.9.1.2.1. By Type
16.9.1.2.2. By End User
16.9.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
16.9.2.1. Introduction
16.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
16.9.2.2.1. By Type
16.9.2.2.2. By End User
16.9.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
16.9.3.1. Introduction
16.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
16.9.3.2.1. By Type
16.9.3.2.2. By End User
17. South Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032
17.1. Introduction
17.2. Pricing Analysis
17.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
17.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
17.4.1. By Country
17.4.1.1. India
17.4.1.2. Indonesia
17.4.1.3. Malaysia
17.4.1.4. Thailand
17.4.1.5. Philippines
17.4.1.6. Vietnam
17.4.1.7. Rest of South Asia
17.4.2. By Type
17.4.3. By End User
17.5. Market Attractiveness Analysis
17.5.1. By Country
17.5.2. By Type
17.5.3. By End User
17.6. Market Trends
17.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
17.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
17.9. Country Level Analysis & Forecast
17.9.1. India Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.1.1. Introduction
17.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.1.2.1. By Type
17.9.1.2.2. By End User
17.9.2. Indonesia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.2.1. Introduction
17.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.2.2.1. By Type
17.9.2.2.2. By End User
17.9.3. Malaysia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.3.1. Introduction
17.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.3.2.1. By Type
17.9.3.2.2. By End User
17.9.4. Thailand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.4.1. Introduction
17.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.4.2.1. By Type
17.9.4.2.2. By End User
17.9.5. Philippines Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.5.1. Introduction
17.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.5.2.1. By Type
17.9.5.2.2. By End User
17.9.6. Vietnam Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.6.1. Introduction
17.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.6.2.1. By Type
17.9.6.2.2. By End User
18. Oceania Family/Indoor Entertainment Centers Market 2015-2021 and Forecast 2022-2032
18.1. Introduction
18.2. Pricing Analysis
18.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
18.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
18.4.1. By Country
18.4.1.1. Australia
18.4.1.2. New Zealand
18.4.2. By Type
18.4.3. By End User
18.5. Market Attractiveness Analysis
18.5.1. By Country
18.5.2. By Type
18.5.3. By End User
18.6. Key Market Participants - Intensity Mapping
18.7. Drivers and Restraints - Impact Analysis
18.8. Country Level Analysis & Forecast
18.8.1. Australia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
18.8.1.1. Introduction
18.8.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
18.8.1.2.1. By Type
18.8.1.2.2. By End User
18.8.2. New Zealand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
18.8.2.1. Introduction
18.8.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
18.8.2.2.1. By Type
18.8.2.2.2. By End User
19. Middle East and Africa (MEA) Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2015 – 2021 and Forecast 2022–2032
19.1. Introduction
19.2. Pricing Analysis
19.3. Historical Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2015-2021
19.4. Current and Future Market Size (US$ Mn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2022–2032
19.4.1. By Country
19.4.1.1. GCC Countries
19.4.1.2. Turkey
19.4.1.3. Israel
19.4.1.4. South Africa
19.4.1.5. North Africa
19.4.1.6. Rest of Middle East and Africa
19.4.2. By Type
19.4.3. By End User
19.5. Market Attractiveness Analysis
19.5.1. By Country
19.5.2. By Type
19.5.3. By End User
19.6. Market Trends
19.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
19.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
19.9. Country Level Analysis & Forecast
19.9.1. GCC Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.1.1. Introduction
19.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.1.2.1. By Type
19.9.1.2.2. By End User
19.9.2. Turkey Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.2.1. Introduction
19.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.2.2.1. By Type
19.9.2.2.2. By End User
19.9.3. Israel Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.3.1. Introduction
19.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.3.2.1. By Type
19.9.3.2.2. By End User
19.9.4. South Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.4.1. Introduction
19.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.4.2.1. By Type
19.9.4.2.2. By End User
19.9.5. North Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.5.1. Introduction
19.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.5.2.1. By Type
19.9.5.2.2. By End User
20. Market Structure Analysis
20.1. Market Analysis by Tier of Companies
20.2. Market Share Analysis of Top Players
20.3. Market Presence Analysis
20.3.1. By Regional Footprint of Players
20.3.2. Product Footprint of Players
20.3.3. Channel Footprint of Players
21. Competition Analysis
21.1. Competition Dashboard
21.2. Competition Benchmarking
21.3. Competition Deep Dive (Tentative List)
21.3.1. CEC Entertainment
21.3.1.1. Overview
21.3.1.2. Product Portfolio
21.3.1.3. Key Financials
21.3.1.4. Sales Footprint
21.3.1.5. SWOT Analysis
21.3.1.6. Strategy Overview
21.3.2. Dave & Buster's
21.3.2.1. Overview
21.3.2.2. Product Portfolio
21.3.2.3. Key Financials
21.3.2.4. Sales Footprint
21.3.2.5. SWOT Analysis
21.3.2.6. Strategy Overview
21.3.3. Main Event Entertainment
21.3.3.1. Overview
21.3.3.2. Product Portfolio
21.3.3.3. Key Financials
21.3.3.4. Sales Footprint
21.3.3.5. SWOT Analysis
21.3.3.6. Strategy Overview
21.3.4. Legoland Discovery Center
21.3.4.1. Overview
21.3.4.2. Product Portfolio
21.3.4.3. Key Financials
21.3.4.4. Sales Footprint
21.3.4.5. SWOT Analysis
21.3.4.6. Strategy Overview
21.3.5. Scene 75 Entertainment Centers
21.3.5.1. Overview
21.3.5.2. Product Portfolio
21.3.5.3. Key Financials
21.3.5.4. Sales Footprint
21.3.5.5. SWOT Analysis
21.3.5.6. Strategy Overview
21.3.6. Gatti's Pizza
21.3.6.1. Overview
21.3.6.2. Product Portfolio
21.3.6.3. Key Financials
21.3.6.4. Sales Footprint
21.3.6.5. SWOT Analysis
21.3.6.6. Strategy Overview
21.3.7. Bowlmor AMF
21.3.7.1. Overview
21.3.7.2. Product Portfolio
21.3.7.3. Key Financials
21.3.7.4. Sales Footprint
21.3.7.5. SWOT Analysis
21.3.7.6. Strategy Overview
21.3.8. Nickelodeon Universe
21.3.8.1. Overview
21.3.8.2. Product Portfolio
21.3.8.3. Key Financials
21.3.8.4. Sales Footprint
21.3.8.5. SWOT Analysis
21.3.8.6. Strategy Overview
21.3.9. Lucky Strike
21.3.9.1. Overview
21.3.9.2. Product Portfolio
21.3.9.3. Key Financials
21.3.9.4. Sales Footprint
21.3.9.5. SWOT Analysis
21.3.9.6. Strategy Overview
21.3.10. Smaash Entertainment
21.3.10.1. Overview
21.3.10.2. Product Portfolio
21.3.10.3. Key Financials
21.3.10.4. Sales Footprint
21.3.10.5. SWOT Analysis
21.3.10.6. Strategy Overview
21.3.11. Amoeba Services
21.3.11.1. Overview
21.3.11.2. Product Portfolio
21.3.11.3. Key Financials
21.3.11.4. Sales Footprint
21.3.11.5. SWOT Analysis
21.3.11.6. Strategy Overview
21.3.12. Funcity
21.3.12.1. Overview
21.3.12.2. Product Portfolio
21.3.12.3. Key Financials
21.3.12.4. Sales Footprint
21.3.12.5. SWOT Analysis
21.3.12.6. Strategy Overview
21.3.13. Time Zone Entertainment
21.3.13.1. Overview
21.3.13.2. Product Portfolio
21.3.13.3. Key Financials
21.3.13.4. Sales Footprint
21.3.13.5. SWOT Analysis
21.3.13.6. Strategy Overview
21.3.14. Tenpin
21.3.14.1. Overview
21.3.14.2. Product Portfolio
21.3.14.3. Key Financials
21.3.14.4. Sales Footprint
21.3.14.5. SWOT Analysis
21.3.14.6. Strategy Overview
21.3.15. Kidzania
21.3.15.1. Overview
21.3.15.2. Product Portfolio
21.3.15.3. Key Financials
21.3.15.4. Sales Footprint
21.3.15.5. SWOT Analysis
21.3.15.6. Strategy Overview
21.3.16. Bandai Namco Entertainment
21.3.16.1. Overview
21.3.16.2. Product Portfolio
21.3.16.3. Key Financials
21.3.16.4. Sales Footprint
21.3.16.5. SWOT Analysis
21.3.16.6. Strategy Overview
21.3.17. Toy Town
21.3.17.1. Overview
21.3.17.2. Product Portfolio
21.3.17.3. Key Financials
21.3.17.4. Sales Footprint
21.3.17.5. SWOT Analysis
21.3.17.6. Strategy Overview
21.3.18. Walt Disney
21.3.18.1. Overview
21.3.18.2. Product Portfolio
21.3.18.3. Key Financials
21.3.18.4. Sales Footprint
21.3.18.5. SWOT Analysis
21.3.18.6. Strategy Overview
22. Assumptions and Acronyms Used
23. Research Methodology
| ※家庭用エンターテイメントセンターは、家庭の中での娯楽活動を楽しむために設置される設備やシステムのことを指します。近年、技術の進化とともに、家庭用エンターテイメントセンターは多様化し、さまざまな形で家庭生活に彩りを加えています。これらは映画視聴、音楽鑑賞、ゲームプレイ、さらにはソーシャルメディアの利用など、幅広い用途に利用されます。 家庭用エンターテイメントセンターの中心的な要素は、オーディオビジュアル機器です。テレビやプロジェクターはもちろんのこと、サラウンドサウンドシステムやストリーミングデバイスなども含まれます。特に大画面テレビは家庭での映画鑑賞をより引き立てるものとなり、多くの家庭が視覚と音声の迫力を求めて4Kや8K解像度のテレビに投資しています。また、プロジェクターを利用することで、大画面の映画体験を家庭で実現することも人気です。 音声については、音質を重視したサウンドバーやサラウンドスピーカーが一般的です。これにより、映画や音楽の臨場感を高めることができます。さらに、スマートスピーカーのようなデバイスを取り入れることで、音声操作による便利さを享受できるようになります。これにより、簡単に音楽を再生したり、ホームオートメーションシステムと連携して生活全般を管理したりすることが可能です。 ゲームも家庭用エンターテイメントセンターの重要な要素の一つです。ゲームコンソール、PC、VRヘッドセットなど、様々なプラットフォームが存在し、家族や友人と一緒に楽しむことができます。このようなインタラクティブなエンターテイメントは、特に若年層に人気があり、家庭内でのコミュニケーションのきっかけとなることも少なくありません。 さらに、ストリーミングサービスの普及も家庭用エンターテイメントセンターを変革しています。NetflixやAmazon Prime Video、Disney+など、さまざまなコンテンツがいつでも視聴できる環境が整っています。このようなサービスのおかげで、家庭用エンターテイメントセンターは映画館に匹敵するような体験を提供できるようになりました。視聴者は、自分の好みに応じてコンテンツを選択できるため、より没入感のある楽しみ方ができます。 このように、家庭用エンターテイメントセンターは技術の進化とともに進化し続けています。HDMIやBluetoothなどの接続技術は、異なるデバイス間の相互運用性を高め、大画面テレビやサウンドバーとのシームレスな接続を可能にしています。また、スマートホーム技術の発展により、エンターテイメントセンターは家庭内の他の機器とも統合されるようになり、より便利で快適な生活環境を提供します。 将来的には、AR(拡張現実)やAI(人工知能)技術が家庭用エンターテイメントセンターに組み込まれることで、さらに新たなエンターテイメント体験が生まれることが期待されています。たとえば、AIを活用したコンテンツ推薦システムや、AR技術を使用したインタラクティブな体験が考えられます。これにより、視聴者やプレイヤーにとって、よりパーソナライズされた体験が提供され、家庭内のエンターテイメントの幅が広がるでしょう。 家庭用エンターテイメントセンターは家族や友人とのコミュニケーションや絆を深める場ともなり、単なる娯楽を越えて、人々の生活の質を向上させる役割を果たしています。これからも技術の進化に伴い、より新しい楽しみ方が提案されていくことでしょう。家庭用エンターテイメントセンターは、今後も家庭生活において重要な位置を占め続けると考えられます。 |